《摩尔庄园》可以说是95后和00后群体的童年回忆。《摩尔庄园》页游于2008年首次上线,上线之后便吸引了大量的儿童用户,到09年底,注册账号数便突破了5000万。在当年视网游为洪水猛兽的环境下,其凭借其健康友好的内容和完善的防沉迷系统一举破界,成为了当时的儿童网游王者。
时隔六年,淘米重拾《摩尔庄园》这一当年的爆款IP,反响不输当年。
反观去年风靡全网的《动森》,再看上线当天登上微博热搜的《摩尔庄园》,这类休闲模拟经营类游戏究竟为何火出圈外?我觉得以下这点不可或缺:
以用户为中心
之前我们在产品设计、业务推动上,大家都在强调以用户为中心,放在游戏产品上,以用户为中心同样是一款游戏突围的关键。
以用户为中心至少需要关注以下4个方面:01.产品:最终实现价值交换的对象
1.1.情怀迎合目标受众
游戏品质这个东西仁者见仁,对于网生一代的95、00后来说,老玩家都会对那个时代落后的画面印象深刻,当时的游戏仍是基于flash开发的页游,在画面上不得不做出很多妥协以适配更广大的人民群众的电脑配置,所以2D的游戏画面成了那一代玩家不得不说的一个遗憾。
这次《摩尔庄园》手游版就填补了不少玩家对于画面追求的遗憾,游戏全面3D化,之前玩家看到的2D横向平面场景,如今却能全面进化为立体的3D世界,玩家们终于不少纸片人小摩尔了。
1.2.上手简单,无需过多门槛
日常我们会发现,有一些游戏会出现“叫座不叫好”的现象,即游戏界的专业人士和资深玩家对这个游戏的评价非常的高,但是这游戏的销量和受欢迎度却不怎么高,这其中上手难度也是造成这个现象的原因之一。挫败感是影响用户留存的最重要因素。腾讯曾通过对“失败数”、“连续失败数”、“任务完成情况”等这些数据进行分析,发现一旦这些数值超过一定的量,玩家离开游戏的流失率就会大大增加。真正受大众欢迎的,受到大众选择的单机题材,才是最适合发展的。02.内容:影响行为结果的过程因素
2.1.沉浸式玩家体验,人人都是大艺术家
近年来经济的腾飞,让一代一代的年轻人的自我意识觉醒。
一方面我们受各种消费理念的冲击,一边享受买买买,一边不得不努力加班工作。另一方面,时间长了倦了,自我意识作祟,又要开始思考人生的意义,寻找向往的生活,在苟且中向往诗和远方。而此类休闲模拟类游戏恰恰是很多人心中的那个远方,让很多人在日复一日的疲倦生活中,找到一丝慰藉。没有逼迫你的任务清单,没有责任,没有压力。你可以做你想做的事情,而不是需要做的事情,应该做的事情。这对于处于工业齿轮下的我们是极大的治愈。
高度自由化的游戏体验,使得人人都可成为造物主,人人都是大艺术家,人们怀着虚拟的梦想投入其中,一步步地通过自己的创造性将之实现。03.关系:获取交互的来源,以及向外传播的目标
3.1.社交化应用,游戏在全网迅速传播
反观这几年火的一塌糊涂的游戏,比如去年全网爆火的《动森》,再到《摩尔庄园》,每个火爆的游戏几乎都有其社交化的玩法。
像《动森》玩家可以坐飞机去其他岛上的玩家串门玩,也可以在富婆好友那打工赚钱;可以一起探险、旅游;可以帮好友干农活,偶尔也可以搞搞恶作剧。可以跟好友炒大头菜赚钱,也可以一起讨论大床的制作方法。
04.数字化:坚持用数据、效果去判定价值
结合市场、渠道、用户行为数据分析,对用户展开有针对性的运营活动,以实现运营目的(运营目的可以是更多的用户留存、更高转化,拉高收入等)。4.1.定位种子用户持续拉新
玩游戏的大多数群体都是年轻人,但如今游戏种类的繁杂,让游戏行业内容部的竞争也十分激烈。所以抓准人群定位,寻找到种子用户才是游戏企业首先要做的事情。
首先就是需要刻画明确的粉丝画像,知道你的受众群体的年龄段、日常喜欢的游戏类型还有日常上线的时间等。
当了解了这些之后,再去做推广,才能够更加有针对性,从而增强曝光,让更多人知晓。让内容投放更加精准,让更多人知晓产品的优势。4.2.精准投放增加推广力度
在长周期运营时,游戏除了做好留存外,新增也必须抓牢。
没有新增,游戏就如同一潭死水,游戏体验会被直线拉低。所以游戏需要保持一定的推广力度,需要不断的补充新玩家,这样才能让游戏保持良好稳定状态。
游戏在推广时,要注意媒体和渠道的选择,不同媒体和渠道在用户群上是有不同覆盖的。游戏在推广时需要有所针对,在相应的媒体和渠道上,匹配属性相契合的内容,这样做会让游戏更容易被用户接受。
就比如本次淘米在宣发上也持续发力,在淘米官网、B站直播间、百度搜索页面、微信搜一搜页面、各个手机应用商店都设置了手游上线倒计时页面;在上线当天在微博投放了位于热搜榜前十名的广告词条;公布《摩尔庄园》手游与草莓音乐节开启联动,将于6月5日在游戏内开启全息演唱会,新裤子乐队将作为嘉宾出席。
4.3.有节奏的运营活动
把控节奏,游戏发福利、做活动、版本更迭都需要掌握一定的节奏,即不能一次更新大量新内容,让玩家“吃撑”,也不能长时间没新内容,让玩家“饿着”,必须恰到好处。这样有节奏的组织玩家体验新内容,参与活动或给玩家提供福利,能够弥补用户节奏感的紊乱,让玩家随时都能感觉到新鲜感。
契合实际,运营活动需要充分考虑受众属性,注重与玩家的交互。通过精细化的运营活动,提升玩家的活跃度以及玩家的游戏体验。
就比如这次的《摩尔庄园》公测日期选在“六一”儿童节当天,与其唤醒当年童真的主题相契合,才会产生如此之大的反响。
当然关注数据才是运营的根本,在策划运营活动、渠道推广之前,首先要了解日常数据的波动规律。运营团队每天应该关注的是新增用户和活跃用户的数据变化,并且进行周、月度对比。
对游戏整体运营状况了解后,运营部门才可以配合其他部门制定渠道推广和游戏运营相关活动,从而提升和保持用户持续上线的黏性。4.4.提高产品付费能力
了解用户数据是第一步,游戏中还应该使用多种不同的方法来设置一些关键的事件,对关卡使用情况、计费点消耗、道具消耗等情况进行埋点,查看和记录每一关用户数量和占比,来评估关卡设计是否合理,了解核心玩家的消费习惯,从而针对性的进行优化。
就比如《摩尔庄园》,情怀引导付费是其重要的一步,当初喜欢《摩尔庄园》的那一拨玩家,那时大都是小孩子,经济能力并不允许,但心里对道具的向往一直存在。如今工作稳定且有了一定的实力,再去玩当年喜欢的游戏就会有不同的心境,粗糙的画面对他们来说是回忆、是情怀,也是引导付费的核心竞争力。
观察日常登录奖励及道具的购买使用情况,可以有效的分析用户的付费行为。根据登陆奖励数据来评估“登陆奖励”活动的效果。而道具的购买情况,代表玩家的消费行为,直接影响到游戏收入,并根据玩家的购买及使用消耗情况制定相应的修改计划,如增强某一道具使用功能,限时降低道具价格,从而调整提升用户的付费意愿以达到游戏盈利最大化。当然,这部分如果细化篇幅很大,后续会单独跟大家聊这块儿。4.5.持续的内容迭代和创新
以用户为中心的游戏设计不是一次性完成的,发布给用户之后,持续跟进用户反馈并进行对真实行为的再次评估和迭代。一个游戏稳定长线的表现,那就需要后期不断的迭代和优化。
长生命周期运营离不开内容更新,任何游戏都有通关的一天,在没有新内容后,玩家当然要离开。所以必须不断为游戏加入新内容,让玩家可以有更多欲望探索,获得更多的游戏体验。
只有不断新增内容,才能使游戏本身保持相当的生命力。
这次《摩尔庄园》的公测上线,勾起了不少90后和00后的回忆,但是情怀是不能拿来一直消费的,在开服的“情怀”浪潮后,《摩尔庄园》手游如果能够继续充实自己的游戏内容,依靠核心玩法留住玩家,实现可持续性发展,那么《摩尔庄园》IP或许能够凭此重新焕发生机。
在时代的风口下,手游产品中出发点是玩家,落脚点同样也是玩家。所以用户很重要,用户需求和产品定位是游戏发展的第一步,一步走错,则步步错。这就要求我们更要以“用户为中心”去考虑问题,把产品、服务和用户体验做到极致,超越用户预期,并且要不断改变互联网思维,大胆颠覆创新,才能真正赢得未来。-END-