编辑导语:若依照年龄层划分,在线教育产品的用户可以分为不同群体。其中,针对低龄群体的角色特征,产品的形式应当更富有趣味性,并且有正向的价值引导。本篇文章里,作者结合实际案例,分享了针对低龄群体时、互动题产品的设计形式,一起来看一下。
随着K12在线教育的兴起,市场竞争愈发激烈。低龄学生在课中容易注意力不集中,网课对孩子的监督效果又远远不及在线下教室的效果。因此,如何在课中提起学生的学习兴趣,抓住学生的注意力,让其坚持上完网课并学到知识,是值得不断探索的问题。
主讲老师在抓住学生兴趣、传授知识方面起到很关键的作用,而辅助主讲老师的,正是课堂中的内容和互动,互动题正是其中很关键的一环。
一、互动课件形式及分类
互动题是主讲老师在课中与学生互动的一种形式,主要涉及到三种用户角色:
- 教研老师,负责制作互动课件,生产内容;
- 主讲老师,负责发放题目和讲解,使用内容;
- 学生,在老师发题后作答,消费内容。
这三种角色的诉求各有不同:教研老师的诉求是低成本高效制作互动课件,且题型满足教学使用;主讲老师主要诉求是与学生互动,提升线上课堂效果;对于学生来讲,互动题趣味性足并且可以掌握知识才是最重要的。
因此,我们将互动题设计成模版形式,教研老师在制作时只需改动其中特定的内容即可,大大降低了制作成本,还可以保证美观程度。根据模版的不同表现形式,主要分成两类。
1. 题型模版
(题型模版示意)
题型模版通过简约的设计方式,减少多余的元素来尽可能承载更多内容,满足教研和教学的需求。目前已经覆盖了单选题、多选题、判断题、填空题、连线题、分类题、语音题、排序题等题型。
网课中所用到的习题有相当一部分是字数很多的,这就需要在屏幕中承载大量的内容,同时字号也不能太小(字太小家长会担心孩子的视力问题)。
题型模版的优点是承载内容多,互动效率高,可覆盖中小学几乎全部年级。在设计题型模版时,优先考虑的是充分利用空间,承载最多的内容;风格上会扁平明快一些,同时,为了契合教学其他场景,提供简单的背景主题的更换。
2. 游戏化模版
(游戏化模版示例)
游戏化模版通过趣味性的场景设计,可以更好地提高学生的学习兴趣。但因为增加了过多场景元素,可以承载的内容量相对来说会少,对教研老师制作试题的限制会多一些。
游戏化模版的优点是趣味性高,互动性强,较低龄化,最受小孩子的喜欢,适合小学年级使用。但因为增加了较多游戏性的动画,孩子做题时间相对题型模版会多一些,这是需要主讲老师安排教学节奏时需要注意的点。
二、游戏化模版的设计理念
题型模版重效率,优先考虑内容承载量。而游戏化模版设计时侧重点与之不同,主要考虑以下五点。
1. 趣味性
游戏化模版最重要的是趣味性。
为什么孩子看动画片能坐住,学习却坐不住呢?两者区别主要在趣味性上。因此,网课抓住孩子兴趣的核心就在于课程是否有足够的趣味性和互动性,寓教于乐。
趣味性主要通过场景设计、元素、动画、互动反馈等方面来体现,将题目设计的有趣,学生才乐意去参与。多采用一些蠢萌可爱的元素,再辅以轻松童话的音乐,对小孩子更有吸引力,比如下图中的玩具屋拆礼物的场景和打地鼠的场景。
2. 参与感
每个游戏化场景都要包含一个故事,并强化答题过程中的引导和互动,抓住孩子的兴趣,增强代入感,让孩子作为游戏中的主角,积极参与其中。
比如在语音追捕模版中,孩子作为一个小小警员,去抓捕海盗,读出正确的单词就可以让警船向海盗船开炮,全部答对后,即可抓住海盗。通过一系列音效和动效的引导提示,渲染故事和游戏场景的氛围,增强小孩子答题的参与感。
3. 成就感
答题过程中的实时反馈与激励,可以让孩子获得完成任务的成就感,促进孩子成长、进步。在每一步正确操作后,都给孩子积极的正向反馈,建立孩子学习的信心。
比如在钓鱼模版中钓上鱼后小朋友的欢呼雀跃,玩具屋中拆开礼物盒后弹出的小动物,都是为了实时给予孩子积极的反馈,鼓励孩子继续做下去。完成题目作答后,会有一个大大的奖励,让孩子拥有完成作答的成就感。
同时,在答题结束后,展示孩子在班级整体答题情况中的排名,名列前茅也可以使孩子获得成就感。
4. 价值观
在线教育产品面向的都是低龄的孩子,除了考虑题型的游戏逻辑,也要考虑其中的教育意义,传达出正确的价值观。
比如前面提到的语音追捕,抓捕海盗就是正确的价值观,如果是海盗抢劫的场景是不合适的。
同时,许多内容的教育都是潜移默化的,在小孩子的世界中,对许多事情还没有认知,在使用过程中,孩子看到或听到的许多内容都会在孩子的脑海中刻下痕迹。因此,游戏场景的设计中,应用的必须是正确的常识,我们必须要确保这部分潜移默化的内容,正确地传达给孩子。
比如在海边的场景中,使用椰子树就是正常,使用松树就是反常识的错误形式。挖矿石的场景中,挖出一箱矿石就是正常,挖出一箱苹果就是反常识的。
5. 高效率
高效率主要体现在控制游戏整体的时间节奏。
我们观察到的现象是,主讲老师每节课要教授的内容量很大,经常加快语速才能勉强讲完。互动题在增强趣味和游戏性的同时,也会增加答题使用时间。
而每节课的教学时长是固定的,老师们虽然很喜欢用游戏化的互动题,但他们不想因此而导致当节课的内容讲不完。因此,在保证趣味性的同时缩短使用时间,加快教学节奏是主讲很强烈的一个诉求。
趣味性和答题时长的平衡是需要重点考虑的一个事情,保证使用的高效率。可以通过缩短动画反馈的时间、在学生端播放答题结束后的收尾动画时告知主讲老师答题已结束等形式来缩短整体答题时长。
三、游戏化和教学之间的博弈
教学内容游戏化不可太重,否则容易喧宾夺主。采用游戏化的形式不是为了让孩子上瘾,而是可以让孩子轻松学到知识。游戏化的核心目的仍是为内容服务,而不是过于重视游戏的玩法与形式。
尤其在这个家长对游戏谈之色变的时代,过度游戏化很容易引起家长的投诉。因此,需要把握好游戏化的程度,摸索出合适的形式。
另一方面,设计游戏化时,要贴合低龄学生的认知和使用习惯,过于复杂的形式孩子难以理解,逻辑要简单。不能用现有的游戏形式去套教学内容,而是从所要教授的内容、要讲的知识点出发,去考虑合适的游戏化的呈现形式。洪恩的一系列少儿教育产品是游戏化与教学内容结合较好的案例,可以作为参考。
总之,游戏化是对教学的一种辅助形式,重要的是效果,最终评判的仍然是内容。
四、未来展望
笔者所在公司目前生产互动题模版仍然是通过开发来限定死每个模版中内容的范围,再让教研通过表单的形式去填写其中的内容,最后生成一道互动题。这种形式过于定制化,对于个性化的布局和显示很难快速支持。
后续实现上应该按元素的颗粒度,把题干、选项、按钮等元素都抽离出来形成控件,并提供一些互动题模版中常用的素材,实现直接组装生产互动题模版,这样无需每次都开发,可以大大提高生产效率,同时,对教研老师来说,制作的自由度会更高,可以满足的情景会更多。
另一方面,目前大部分互动模版都是学生自己玩,而团队协作或竞争更能激发学生的集体责任感,课中投入度会更高,学生也更能获得认同(已通过一个小组PK答题的模版验证)。
因此,多人互动模版是接下来的重点方向,让学生在课中以协作或竞争的方式去学习。