壹 || 政策监管其实早就存在。2019年,新闻出版署就印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。面对政策要求和舆论指责,游戏公司们近两年纷纷出台规定。但这些规定并没有挡住未成年人玩游戏的趋势。
贰 || 未成年人一直是游戏行业的舆论焦点,未成年人玩游戏,对于游戏公司而言最大价值在于未来的用户培养,但这部分人群并不是核心付费和主要人群,对游戏公司影响并不算大。
叁 || 版署将组织中小学校开展专题教育,推动广大家长、老师、学生认真学习相关政策法规要求,培养和提高网络素养,督促家长加强对孩子游戏账户的管理。
8月31日,A股、港股游戏股持续下跌。截至今日收盘,曾推出过《保卫萝卜》的科技下跌7.81%,创梦天地下跌5.41%,中手游下跌2.24%,B站下跌1.07%,下跌2.07%。
昨天(8月30日)晚上,国家新闻出版署在新学期开学之际,印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。这是对未成年人玩游戏做出的最严限制。新闻出版署是我国游戏主要监管部门。
一位长期关注游戏行业的券商分析师告诉经济观察网记者,本次未成年保护升级对游戏行业产生直接负面影响,但短期影响相对可控。他提醒说,目前未成年用户占比比较高的公司,可能都需要一定注意,比较典型的就是B站、心动等。
不过,也有游戏行业人士认为,《通知》下发是一种利好。速途网游戏事业部总经理王佩告诉记者,游戏公司对此态度很积极,“现在是帮着游戏行业排雷”,政策出台后,“既然这事变成了行业标准,大家严格按照要求管理和规范,就不会动不动再‘背锅’了。”
01 未成年玩游戏最严禁令
未成年人玩游戏,是一个老生常谈,争议不休,又始终未曾解决的话题。
根据《未成年人保护法》,我国未成年人是指未满18周岁的公民。今年以来,游戏公司因为未成年人玩游戏的话题,多次站上风口浪尖。近期最知名事件发生在8月3日,当时一篇存活四个小时左右,指责未成年人沉迷游戏的文章,一度让股价下跌4000亿港元。
政策监管其实早就存在。2019年,新闻出版署就印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。当时规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其间每日累计不得超过1.5小时。
上述券商分析师告诉记者,按照规定,具有联网功能的单机游戏也属于网络游戏,“规范相当严格。”
面对政策要求和舆论指责,游戏公司们近两年纷纷出台规定。比如腾讯,从《王者》及《和平精英》试点,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2 小时;未满12周岁的玩家禁止在腾讯的游戏内消费。
但这些规定并没有挡住未成年人玩游戏的趋势。尤其今年6月,《未成年人保护法》正式实施后,未成年人玩游戏现象愈发成为社会热议的话题,并已有游戏公司因此被起诉。
相比之下,此次新闻出版署禁令更严格。在时间要求上,要求游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏的时间,所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。此外,版署还要求游戏公司加大检查频次和力度,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,对未严格落实的网络游戏企业,严肃处理。
02 游戏公司股价下跌
通知出台后,游戏公司们纷纷对此做出回应。
腾讯公司向记者回应称,从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。
网易游戏也向记者表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
盛趣游戏称,坚决拥护新闻出版署印发的《通知》。莉莉丝宣布,从9月1日起对未成年人防沉迷系统进行调整。称,将从9月1日起关闭未成年人注册功能。
“如果未成年人被限制住,游戏行业可能就没那么多负面消息了。”王佩认为,未成年人一直是游戏行业的舆论焦点,但这部分人群并不是核心付费和主要人群,对游戏公司影响并不算大。
根据游戏公司公布的数据,未成年用户数量并不算多。腾讯Q2财报公布的数据,16岁以下未成年人在游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比为0.3%。盛趣游戏的数据是, 截止2021上半年,盛趣游戏自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,充值总额占比0.009%。恺英网络称,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。
不过,上述分析师告诉记者,未成年人玩游戏,对于游戏公司而言最大价值在于未来的用户培养,“如果从小不玩游戏,长大以后,那些IP和玩法吸引力会下降很多,”比如说15年前的《传奇》,当时的年轻用户就是现在付费的核心主力。
据记者了解,网络游戏中,传统MMO(大型多人在线游戏)未成年人最少,团队竞技类游戏未成年人适中,二次元等游戏年轻用户最高。此次未成年人保护升级,会一定程度上影响游戏的活跃用户。
目前,网络游戏用户已经处于下降状态。根据CNNIC发布的48次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至今年6月,我国网络游戏用户数为5.09亿,比去年12月少了869万。不过,网络游戏收入仍在上升中,2021年1-6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%。
具体到腾讯、网易、中手游等各个游戏公司,今年的收入也都在平稳上升中。上述分析师认为,对于游戏公司,短期收入影响并不大,但长期看来,“未成年这部分的断档还是负面的。”
03 也需家长配合
未成年人玩游戏的争议存在许久,之所以在昨天发布最严禁令,新闻出版署称,是因为近期,不少家长反映,一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列社会问题,使许多家长苦不堪言,成了民心之痛。
记者也接到过几个家长反馈,他们上小学、初中的孩子普遍喜欢玩游戏,并且很难管教。即使对孩子玩游戏时间有了严格限制,但也依然不能彻底解决问题,比如有家长提到,孩子使用家长手机玩游戏,这种就没办法限制时间。
对此此次通知也提出解决办法。版署称,一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。为此,版署将组织中小学校开展专题教育,推动广大家长、老师、学生认真学习相关政策法规要求,培养和提高网络素养,督促家长加强对孩子游戏账户的管理。
《通知》下发后,还有游戏公司提到,将积极探索运用AI等多种识别技术,实现“人证对应”,从严落实未成年人网游防沉迷。
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