前段时间,AMD推出了自己的超级采样技术FidelityFX Super Resolution,简称FSR,AMD希望这项技术能够在未来成为对抗DLSS技术的先锋。在发布会上,FSR在游戏中最少能够提升30%的帧数,最高等级下甚至能直接让游戏帧数翻倍。
从效果上来看,FSR目前还比不上英伟达的DLSS,毕竟DLSS已经迭代一次,目前的DLSS 2.0在放大画面的同时能够有效的防止画面模糊化,在不损失太多画面细节的同时有效提升游戏的帧数。
但是,DLSS 2.0的缺点也十分明显,那就是限定RTX 20系及以上的显卡才能开启,并且需要游戏在开发阶段加入DLSS技术的适配,只有在游戏与显卡同时满足DLSS的开启条件后,DLSS才能够正常运行。这导致大多数的玩家都无法享受到这项技术,鉴于目前英伟达RTX系列显卡的高昂售价,更是让玩家们望而却步。
那么显卡性能一般的玩家,难道只能够购买游戏主机或者干脆与新的单机游戏说拜拜了吗?如果是以前,那么小雷也许只能遗憾的回答两个字:是的,但是在FSR推出后,这个问题的答案就值得商榷了。
FSR将带来什么?
FSR虽然在实测效果上比不上DLSS,但是FSR有一个DLSS无法比拟的优势——超强兼容性。 在AMD的演示中,就连作为主要对手的英伟达显卡也能够正常使用FSR技术,甚至还包括了CPU集成的核显,可以说FSR几乎能够适配所有的电脑,丝毫不挑食。
虽然后续AMD的FSR发布会中没有提到对英伟达显卡的支持,甚至一度传言会关闭对英伟达显卡的支持,但是在媒体追问下,AMD方面还是给出了确切的回复:不会禁止英伟达显卡使用FSR技术,但是也不会提供技术支持和适配,是否使用的决定权在英伟达手上。
对于无数仍在使用GTX 1060等显卡的玩家来说,这无疑是一个很好的消息,即使GTX 1060仍然能够满足最新的3A游戏需求,但是往往只能支持1080P下的低画质运行,想要在高分辨率高画质下运行游戏,GTX 1060已然无法胜任工作。
但是FSR虽好,但其目前支持的游戏却十分有限,而且基本上没有什么叫得上名字的大作,而DLSS的支持阵容已经十分庞大,其中不乏热门大作,再考虑到AMD在游戏显卡市场的占比低于英伟达,游戏厂商的适配热情似乎也不高。
看起来我们想要愉快的使用FSR还有一段很长的路要走?一开始小雷也是这么认为的,直到小雷发现了一个神奇的软件——Lossless Scaling。 这是一个小巧的软件,在2019年发布,主要用途是将一些锁定分辨率的老游戏强行拉伸为全屏,而在最近的一次更新中Lossless Scaling居然将FSR功能整合到了程序中,并且声称可以为任意程序注入FSR功能。
还有这种事情?看到这个消息的小雷,立马打开steam查找Lossless Scaling,该软件目前售价22元,并不算贵,如果这个FSR注入功能真的有效,那么是绝对划算的。但是小雷有个疑惑,那就是这个FSR注入功能真的有效吗?效果又好不好呢?为了测试,小雷直接购买了软件,并且在笔记本电脑上实际体验了一下。
FSR注入功能真的有用?
FSR为什么能够通过一个小软件被应用到各种程序上?难道这玩意不需要开发商适配吗?实际上,在了解过FSR技术的原理后,就能够理解为何FSR能够无视硬件提供如此广泛的支持了。
与英伟的DLSS不同,FSR技术本质上就是一个算法,基于算法逻辑对输出的影像画面进行补完,也就是像素填充。当你将1080P的画面放到4K屏幕上且全屏显示时,FSR算法就会对图像内容进行采样,随后通过算法推算出4K分辨率下的画面像素分布,随后生成相应的色彩像素并填充进画面中,让因为拉伸而显得模糊的画面变得更加清晰。
所以,实质上FSR并不需要硬件方面的配合,只要你的电脑符合运行FSR算法的要求,就可以支持FSR功能。而且 FSR算法的采样、像素生成等功能都依托于处理器来完成,所以显卡本身并非重点,CPU反倒是成为了影响效果的关键。
在实际的测试中,小雷选择了《A Plague Tale: Innocence(瘟疫传说:无罪)》,虽然不是最新的3A大作,但是这款游戏在对性能的要求还是挺高的,而且不支持FSR功能,对FSR功能也没有做过适配,应该能够更好地测试FSR注入功能的效果。
测试用的笔记本电脑配置为I7-10750H+GTX 1660TI,测试主要分为三部分,画面设置均为最高且关闭垂直同步及帧数限制功能,然后分别测试1080P强行全屏、1080P FSR全屏和2K原生分辨率全屏下的帧数,同时对画面细节进行比较。
(1080P强行拉伸)
(1080P FSR)
(2K)
首先看看1080P强行全屏后的表现,帧数在100-110fps之间浮动,植物和一些建筑有着肉眼可见的模糊边缘,对原图进行两倍放大后,可以看到明显的模糊效果。
随后关闭全屏,切换为窗口模式,通过Lossless Scaling进行全屏拉伸,缩放倍数设定为自动,拉伸方式选择为FSR,锐度为默认的1,然后我们再来看看效果。
相比起直接从1080P进行全屏,Lossless Scaling的FSR全屏在帧数上有着一定的损失,同样场景下帧数约为96fps左右,性能损失在10%左右,这点小雷认为是可以接受的。
在对原图进行放大后,两者的区别就表现出来了,通过FSR拉伸的画面,远处杀鸡妇人的边缘明显更加平滑,而强行拉伸的游戏画面则能够看到明显的锯齿状边缘,主角的衣服质感和边缘也比强行拉伸的效果更好,而且暗部细节也有着明显改善。
(左为强行拉伸,右为FSR)
(从上往下依次为:强行拉伸、FSR、2K)
不过,没有经过优化的FSR的缺点也显现了出来,一是上面提到的帧数下降,二是部分建模边缘会出现色彩溢出的效果,虽然在接下来的游玩过程中感觉并不明显,但是在复杂场景中也许会存在一些问题。
显然,经过FSR算法拉伸的画面是明显优于1080P强行拉伸的,那么对比2K原生分辨率呢?同样的画质设定,开启2K分辨率后游戏的帧数降到了65fps左右。
在实际游玩中,2K原生分辨率的效果肯定是要优于前两者的,在建模细节、边缘等方面表现都更加出色,特别是植物叶片的效果,远优于FSR下的1080P画面。
但是,在体验了一段时间后,小雷认为两者的差距其实不大,如果玩家本身专注于游戏内容和剧情上,那么对于建模边缘的模糊也许不会有太大的感知,考虑到高达50%的帧数提升,小雷认为是完全值得的。
而且,FSR支持任意分辨率下的全屏拉伸,也就是说如果在1080P下仍然无法流畅运行游戏,那么玩家可以选择继续降低到720P分辨率,为了看看在720P下的效果,小雷拜托同事用一部办公本进行测试。
测试的游戏为孤岛惊魂5:新曙光,办公本的配置为I5-1135G7+MX450,处理器为四核八线程,MX450基本上就是入门级游戏显卡的代表,在PC上约等于GTX 1050。
在测试中,游戏的原生分辨率则是720P,画面设置为中等,在1080P分辨率下原本无法流畅运行的孤岛惊魂5:新曙光,通过设置后在FSR的帮助下已经可以在1080P屏幕下流畅游玩,帧数约在50帧左右,对于一款单机游戏来说已经是足够了。
有意思的是,720P开启FSR的帧数居然高于540P,小雷认为应该是受限于CPU的性能,才导致这个情况的发生,因为原生分辨率越低,拉伸到1080P后需要生成像素点就越多,CPU性能不足的缺点在此时就会造成帧数反而不如720P。
最后
从效果来看,Lossless Scaling的FSR功能确实是有效的,因为该功能是AMD主动开源的,所以也不存在盗版违规等风险,除了Lossless Scaling之外也有其他大神制作的同类型免费注入器,效果基本相同,不想花钱的朋友可以自行在网络上搜索一下。
但是,Lossless Scaling并非万能,FSR算法注入貌似会触发一些游戏的反作弊功能,在进行游戏测试的过程中,小雷就发现所有采用BE反作弊系统的游戏都提示启动失败。
目前尚不清楚是否与Lossless Scaling有关,但是考虑到目前FSR算法的应用还不广泛,小雷建议在有反作弊系统的联机游戏上谨慎使用,至于没有反作弊的单机游戏,那就可以随便折腾了。
而且,小雷现在也更加期待经过开发商和AMD优化适配后的FSR,到底能够给我们带来怎样的惊喜了。
END
36氪APP让一部分人先看到未来