复旦大学中文系教授严锋是著名的游戏老顽童,最近我有幸与他去买了一辆新自行车,顺带聊起了他对载具的感情。严锋跟我说,不管是自行车、汽车、游艇还是飞机,对载具的迷恋源自人类对时空的好奇和对自由的追求,而航空和航天,自然就代表着在人类的能力极限范围内能够追求到的最高自由度。
严锋是国内最早一批飞行模拟玩家,我们之前也交流过这方面的爱好。不过,如果你经常在飞行模拟爱好者圈里聊,会发现大家之所以有这个爱好,往往不是因为自小就有飞行梦,而是和我一样,源于一些巧合与意外。
1988年,叔叔从美国回来探亲时,给我带了一台雅达利2600游戏机。在他的指导下,全家都在松下彩电上开开心心玩上了Pong,可是对一个连遥控玩具车都不怎么玩得溜的4岁孩子来说,这只是一台大人用的高级精密设备,早早就放弃了。而那个带有方形底座和红色按钮的玩意儿,实打实地成了我人生摸过的第一个游戏控制器。
我的第一款不是摇杆的摇杆
90年代中叶,爸爸配了一台586在家收发工作和海外亲戚的E-mail。在五年级的我眼中,这台电脑就和爸爸带回家的那些办公用品一样,跟我不可能产生什么交集。每当爸爸拨号上网,那个14.4k的内置调制解调器都要发出一阵令我头皮发麻的拨号音,我便躲到自己房间去打我MD游戏机上的《机器警察大战终结者》,使得我与电脑的距离进一步拉远。
转折发生在半年后。妈妈在我家小区里的一个计算机培训班上当年流行的“办公自动化”课程,学的是Windows和Office套件。这门课的老师是个中年老顽童,酷爱游戏,每次我妈上完课,都会从他那儿用软盘复制一些多媒体软件和游戏带回家给我尝试。
在妈妈的指导下我学会了DOS操作命令,不过,由于键盘打字和控制对当时的我过于高端,电脑游戏给我留下的印象就是又高级又玩不明白,今天我连那些游戏的名字都不记得了。但其中有一套游戏不一样。
这套五张3.5寸盘的《F-15攻击鹰3》是严格意义上我人生第一次接触的飞行模拟游戏。我去培训班看着那位老师用键盘对着几乎完全静止的画面玩得津津有味,感到十分不解。他看我一脸疑惑,便告诉我这玩意儿叫座舱,玩者看着屏幕就好像坐在座舱里,根据抬头显示器和仪表盘的提示,用键盘控制一切。他随后说的那句话令我终身难忘:要是有个摇杆控制器就好了。我并不知道他说的是什么,但依然重重地点点头。
每次看到这个画面,我就能想起那位培训老师的面孔
这种似懂非懂却又心里痒痒的朦胧状态,正是对一件事产生浓厚兴趣的先兆。而那位电脑老师在我面前对《攻击鹰3》全情投入的样子,奠定了我这个非军迷对F-15E战机先入为主的特殊感情。
1997年初,爸妈带我逛淮海路时路过新华书店,瞧见橱窗里摆着一套EA简氏的《长弓阿帕奇》。被这个游戏盒子封面极强的专业感和冲击力吸引,还没等我来得浏览一番书架上的其他游戏,爸爸已经付款了事。
1996年,简氏《长弓阿帕奇》获得了E3最佳飞行模拟大奖
接下来几个星期里,我家最常见的景象就是爸爸在一边给我翻译游戏中教官的语音,我在那里苦苦对照游戏手册练习键盘操作。与之前的《攻击鹰3》不同,这是我第一款真正全情投入去钻研的模拟游戏,遍布101键标准键盘的操作键并没给我造成什么困扰,但碍于没有飞行摇杆,手忙脚乱的情况还是令我和爸爸苦不堪言。
这款获得E3最佳模拟游戏的简氏《长弓阿帕奇》后来还出了3Dfx补丁,支持强大的巫毒加速卡
是年暑假,得知表哥从国外亲戚那儿搞到了个CH Products牌的F-16 Fighter Stick摇杆,我便三天两头往他家跑,我们玩的主要是DID制作的《台风2000》、微软的《模拟飞行98》以及……《摩托英豪》。对,摇杆绝不是开飞机的专利。表哥很照顾我这个多事的小弟,经常自己玩几分钟过把瘾后,就去书桌前复习功课了。
要说适合摇杆操控的游戏中仅次于飞行模拟的游戏类型,那就属摩托游戏了
但我这名不速之客还是搞得人家的奶奶很不高兴,她抱怨我整天找她家孩子打游戏会把他带坏。最后,奈何不了我的毅力,亲戚想出的解决办法是让我把这CH摇杆借回家,反正表哥面临高考,他父母本来就不希望他接触任何游戏设备了。
在家中,我用CH摇杆熟练掌握了简氏《先进战术战斗机》里基本技巧,这是一部EA总部制作的轻度飞行模拟,非常适合新手从键盘向摇杆过渡的熟悉过程,所以这几十年来,我一直在内心留存了对CH Products那种独树一帜的设计理念的感激和敬意。
CH Products的摇杆设计始终都透露出严肃和低调
老借也不是办法,用上海人的话说,“脸皮不能太厚”。把摇杆还给表哥后,我在97年的各类电脑杂志报刊上寻找潜在的猎物。那会儿,微软各种摇杆型号广告铺天盖地,可是价格都令人望而心叹。其中,最让我眼馋的是SideWinder 3D Pro,它那种对称精巧而不浮夸的外形造就了我后来多年对游戏摇杆外观的刻板印象。
我相中却买不起的SideWinder 3D Pro
同时,电脑城里的各种国产品牌也散发着诡异的吸引力,价格当然是最主要因素,毕竟当时我的品牌意识还没建立起来,“山寨”这个词也尚未出世。即便是严锋当年也没经受住价格的诱惑,但他已经想不起当时自己在复旦青年教室宿舍里玩的那个摇杆是什么牌子了。
严锋实在记不起这款摇杆是哪个国产杂牌
最后,我经受住了广告的诱惑,在一家像是专卖店的店铺里跟老板软磨硬泡了很久后,选择了相对便宜的罗技Wingman游戏杆。
我拥有的第一个飞行摇杆的外观还是挺好看的,一种活泼的游戏感扑面而来
说便宜,是因为在1997年早已是过时的产品,连POV帽都没有,而且当时功能强大得多的Wingman Extreme和带力回馈的新款Wingman Force都已上市。但不论如何,能拥有第一款属于自己的飞行摇杆已经给我带来了的接近饱和的满足感。
“高贵”这个词在当时的国内并不能算夸张
克里斯·罗伯茨的《银河飞将4》是1997年在国内重磅推出的太空射击游戏,可是和许多《银河飞将》系列玩家不同,我在使用Wingman玩了几小时就不再用了,最终我是用我的美上美双键鼠标把游戏通关的。当时我并没有太在意这个选择,我只是隐隐约约感到些许不对劲,却无法给出合理的解释。
于是,在拥有摇杆的最初几个月里,我把对这个新外设的新鲜热情全部投入到了简氏《傲气雄鹰97》和《苏恺27》身上。前者是《先进战术战斗机》的偷懒换皮,后者就是DCS系列开发商Eagle Dynamics在90年代的代表作。
托Wingman的福,在我的整个飞行游戏生涯中,1998年是无法忘怀的。
首先是因为去年EA的《长弓阿帕奇》推出了续作《长弓2》。有了Wingman摇杆,我和爸爸研究这二代时的体验得到了戏剧性的提升。第二个重要原因,是这年EA出品了一款必须有摇杆才能运行的简氏系列模拟游戏《F-15》。那是我见过的第一款在最低配置表里列出“摇杆”这一项的游戏,所以我满心欢喜地捧着手中的罗技Wingman默念“值值值”。
2021年我还时不时拿出《简氏F-15》玩几把
最后也是最重要的一点,那就是我人生唯一的一块3D加速卡巫毒2是首先在这两个游戏上大显身手的。
《长弓2》在巫毒2的助力下熠熠生辉
Wingman陪伴我玩遍了我课余能接触到的每一个飞行模拟游戏,简氏系列的经典《二战战斗机》、《以色列空军》,MicroProse的神作《隼4.0》、《微软模拟飞行2002》……在入手后的6年里,这款用声卡游戏口连接的古董始终都没有被我抛弃。
老年玩家熟悉的声卡游戏口(Game Port)
由于爱屋及乌的老毛病,我买了罗技银貂。老年PC玩家们应该不会忘记,在千禧年前后,也就是机械鼠标接近生命终点的最后那几年中,这款鼠标所占据的传奇地位。它将酷炫的曲线设计和实际人体工学握持感完美结合在一起,彰显着划时代的意义。那段日子里,要是你用银貂搭配一个“钛翼”打游戏,那股拉风劲儿是没有任何PC玩家能抵御的。
就在银貂之后,人体工学开始在鼠标行业大行其道
其实,直到2003年高考结束,我都还从没有真正喜欢过哪一款飞行摇杆的操控感。暑假过半时,中学的好友告诉我他便宜买到了罗技闪灵钛翼用来玩他当时最喜欢的《侧卫2.5》和微软《战斗飞行模拟3:欧洲之战》,而我带着我的正版《捍卫雄鹰:IL-2战机》跑去他家一起蹭,最后十分确定,闪灵钛翼正有着我最梦寐以求的整体操控感。
其实《捍卫雄鹰》并不如简氏《二战战斗机》做得好
除比我那个臃肿的Wingman紧凑许多的外形和小巧的USB接口之外,当时令我惊喜的是那个穿孔式的节流阀设计,拨弄的精准度远超先前那些反人类的油门阀拨轮,这种体验上的细微改进尽管称不上是革命性的,却成为了我期盼未来新摇杆的新标准。
最佳操控感获得者
我2005年跟着全家大箱小包去美国时,游戏摇杆这么夸张的累赘肯定是带不走的,但这丝毫没有影响我对摇杆打飞机的执着。下飞机安顿下来两周后,我就在美国亲戚的帮助下到Newegg上下单了罗技 Extreme 3D Pro。那位在Nvidia任职的工程师亲戚凑巧也是飞行模拟玩家,所以在买它时我并没有做什么功课,直接听取了他的推荐。
国内杂志替我这位亲戚背书
这本杂志中所提到的《微软模拟飞行X》在2006年末如期上市,它绝佳的表现超过所有飞行模拟爱好者的预期,当时被誉为系列史上最成功的一代。在它刚刚发售后的第二个月,我就在游侠网报名参加了它的汉化工作。
二十一世纪初,正值国内民间汉化组和影视剧字幕组的巅峰年代,许多热情而蛋疼的大学生们纷纷用爱发电,为无偿的汉化和翻译奉献自己宝贵的青春。很难说我究竟是不是被那股势不可挡的洪流裹携着参与到这项伟大事业之中的。
其实,在《模拟飞行X》之前,我已经参与过许多大大小小的游戏汉化,但这个游戏与我之前参加的《生化危机4》或之后的《辐射3》那样的普通3A游戏的汉化工作都太不一样了,它的界面和文本中含有大量航空专业术语,即便是我这样的模拟飞行老手对绝大部分专业译名都闻所未闻。
印象中我翻译了不少教程部分的文本
所幸,游侠网找到当时的FSXCN论坛,有数位民航业内人士和资深飞行爱好者参与了这次联合汉化。在几个月的翻译过程中,我对中英文航空术语的了解突飞猛进,也借故与不少民航业内人士结下了不解之缘。全程陪伴我渡过那无数个枯燥的翻译日夜的,正是回旋钛翼。
微软自家的游戏在Windows Vista系统中的稳定性相当出色,默认就支持窗口化运行,因此在游戏和文本软件之间切换起来非常方便,我经常一般翻译一边飞,以此增加某些文本翻译所需的情景代入感。有许多次,我坐在塞斯纳里开启自动飞行,把游戏画面当屏幕保护程序,用引擎声作为氛围音来催眠。
《微软模拟飞行X》是我游戏汉化生涯中最值得骄傲的之一
2008年发生了许多大事,但对我而言,记忆最深刻的一件事或许是Eagle Dynamic携一部叫做“数字战斗模拟”的奇怪产品高调归来。当时这个产品尚未“模组化”,是以系列的形式存在的,而系列中第一个游戏是武装直升机KA-50模拟游戏《黑鲨》。我把自己对阿帕奇的热爱寄托在了这款游戏上,最终果然没有让我失望。
我先前从未玩过KA-50模拟游戏,但我玩过2000年奥美电子代理到国内的烂游戏《KA-52:鳄鱼直升机中队》。不知在飞行模拟爱好者中像我这种无条件偏爱武直的是不是少数,反正它再垃圾也没有影响我对武直游戏的喜爱。过去,《三角洲特种部队》的开发商Novalogic凭借一大堆轻度飞行模拟游戏风光一时,而我最喜欢的也是它们的《卡曼奇》系列。
垃圾,但我并不后悔买了它
次年,为了迎接《汤姆克兰西之鹰击长空》这部PC平台首个《皇牌空战》仿作,我心血来潮买了赛钛客X52 HOTAS套装。这是我的第一套HOTAS外设,这类设备是为了增强飞行游戏代入感而设计的,特别适合《鹰击长空》这类无须大量快捷键的街机空战游戏,或者支持头瞄设备加鼠标操作座舱的飞行模拟游戏。
不知是否只有我一个人这么认为:赛钛客X52与《鹰击长空》气场是天作之合
X52摇杆的握感和弹簧的力度并不是最完美的,但丰富的功能按键和油门杆的掌控感,足以抵消所有的缺点 。关于X52,我有一段有趣回忆。2010年我和5位欧美网友联机对战二战背景空战模拟《掠食之翼》,当我开着梅塞施密特问起大家各自用的是什么操纵设备时,6个人里居然有5人表示自己用的是X52 HOTAS,但很快,语音的气氛变得凝重起来——我们发现得分最高的那位用的是键盘。
我玩《掠食之翼》是承蒙一位在腾讯工作的飞行爱好者的推荐
9年前,《银河飞将》系列鼻祖克里斯·罗伯茨带着《星际公民》重返游戏业。喜出望外之余,我又仿佛回到了玩《陆空战将》和《银河飞将》4代的90年代那段美好岁月里。在满腔的热血和憧憬中,我几乎准备下单Cyborg FLY 5来衬托我急切的心情。必须承认,这套摇杆的外观与《星际公民》那些预告片透露出来的气场过于契合,以至于我怀疑过这摇杆从一开始就是为了配合这个游戏的发布而设计的。
2012年入坑,2021年还是只能玩Alpha
但是,在试玩了游戏的Alpha测试没多久,我感觉到了一阵似曾相识的强烈违和感。经过一番思索,顿时一切都明朗起来:当年在玩《银河飞将4》和后来的《自由枪骑兵》时候,我正是因为同样的理由打消了使用摇杆游玩的念头,我终于到找到了能让自己信服的解释:太空战斗不存在空气动力影响。
尽管利用飞机摇杆在大气层内依靠G力转向时是符合人类直觉的,可是真空环境下的转向却是完全违反在大气中成长的人类的那种直觉,因此摇杆在操控上并不会起到优于鼠标移动的辅助作用,反而可能使机身做出多余的许多姿态,进而影响太空缠斗的效率。
基于以上理由,最后我没有买它,但它的卖相确实和《星际公民》太般配了
后来的事实再次证明我是正确的。至今我已经用鼠标在《星际公民》中舒舒服服驰骋了数百小时。
可是,在空气动力学效力范围内的这片广阔天穹下,摇杆设备依旧是无可替代的。
2020年或许对全人类都是一场灾难,但对许多飞行模拟爱好者或许并不尽然,接二连三的好事很难不让人忘掉这一整年的苦闷:
沉寂了十三年的《微软模拟飞行》披云带雾卷土重来,为这篇被黑暗笼罩的世界带来了第一缕希望。可惜它一如既往地没有中文版,所以需要中文的朋友还是得去游侠网下载LMAO汉化组的汉化补丁。哦,不过我没有参加汉化;
DCS终于公布了我期待了整整24年的AH-64D长弓模组,我心目中的持有最佳阿帕奇模拟桂冠的简氏《长弓2》总算有了个潜在接任者;而就在两个月前,同一伙人又宣布了模组免费畅玩计划……
其实,仅靠上个月DCS台风战机模组这一条消息就让人难易抑制购买新外设的冲动了。
很难相信上一次出现过硬的长弓模拟游戏已经是24年前的事了
时代的变迁总是伴随着日益提高的体验需求。就像我早就不满足于拨盘式油门阀而喜欢上整合在摇杆上的小型油门杆一样,HOTAS已经成为许多人心目中的飞行标配。
用单手摇杆和键盘是可以玩民航客机模拟的,但双手操纵杆和油门弧座的搭配带来的体验全然不同
有许多像我一样的老飞友都在经历着由技术革新与传统经验之间的冲突带来的阵痛。一款飞行模拟游戏的整体拟真度、空气动力学和航空电子学方面的还原度、操控方式,乃至游戏性,所有这些方面之间都存在着一系列的争议、矛盾,以及妥协。
最简单的例子就是“双手不离杆”这个概念,我认为它是过于理想化的,在相对拟真的飞行模拟游戏中,大多数玩家的手都不可能彻底摆脱鼠标和键盘。
基于许多零散的现状,我相信VR和体感设备的结合终有一天能取代二维屏幕和大部分操控外设,成为飞行模拟游戏乃至一切载具类游戏的主要平台,彻底告别视野和视角的空间局限,并让你的一只手得到真正的解放。
只是,无论我如何放飞自己的感官和那一只手,只要人类还在靠自己的手探索和创造,那么一款衬手的模拟飞行设备就一定还会出现在我的桌前。