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1992 年,尼尔·斯蒂芬森在他的小说《雪崩》中对未来技术进行了一番赛博朋克式的探索:移动计算、虚拟现实、数字货币、智能手机和增强现实等赫然在列。

二十多年后,这部小说成了硅谷无数人心中的神作。许多工程师、企业家、未来主义者和极客将《雪崩》视为对当今科技领域的绝佳预言。

也正是它,催生了人们对 Metaverse的热情。

现在,Facebook掌舵人宣称,他们将不再是一家社交公司,而是会成为一家“元宇宙公司”;微软 CEO 在主题演讲以及最新一季财报电话会议上宣布,自己将建立一个“企业元宇宙”;Epic CEO 和 Roblox 创始人也都深信:Metaverse 将带来与电话、互联网同等规模的变革。

一时间,太多人开始竞相追逐这个所谓的新世界。

本文将基于《雪崩》小说本身讨论三个问题:《雪崩》中的“元宇宙”究竟长什么样?它为何引发大家广泛关注?我们应该如何理解它的到来?

《雪崩》与并不美丽的未来新世界

照大多数媒体的描述,Metaverse 对崇尚思考未来的人有着近乎致命的吸引力。不过,我们也该回头仔细思考“元宇宙”的最初来源。

“元宇宙”诞生于《雪崩》这部小说。故事发生在未来的美国,身兼黑客和披萨送货司机双重身份的男主人公 Hiro,无意间让雪崩病毒感染了自己的朋友,导致后者虚拟身份崩溃和不可逆的脑部伤害,就此他开始寻找真相的历程。

我们暂且略去情节,聚焦在作者对未来世界的刻画上:全球经济崩溃后,美国曾经的强盛不复存在,这里开始由私营企业和特权阶层统治。中下层劳动力被迫找寻各类“怪异”工作维持生计,而富人居住在有枪炮和军队保护的完全封闭的社区。

好在,这里有一个完全沉浸式的虚拟环境,为绝望国家里的所有人提供一个机会——短暂逃离无法忍受的现实。

“这个虚构之地,就是元宇宙。”尼尔·斯蒂芬森写道。

元宇宙的大部分建筑是沿着 The Street 开发的,The Street 是一条长达 65536 公里的巨型通道,环绕着整个虚拟世界。这个世界的用户选择一个头像来代表自己,更高分辨率意味着成本更高,因此,即便在虚拟世界,人们也有了阶层之别。

那么,人们在元宇宙中做些什么?

和现实一样,The Street 是不断发展的。开发商会在主干道的基础上建造新的街道,以及各种特殊建筑物、公园、地标,人们还可以去自由战斗区互相“猎杀”。

需要特别指出的是,这个虚拟世界里有一类人,被称为“石像鬼”,由于过分沉迷其中,他们选择让自己永久待在这里。而这样做的代价就是在现实世界中永久毁容。在《雪崩》出版后的十几年,“石像鬼”一直被视为对电脑/手机屏幕成瘾陷阱的预言。

在斯蒂芬森的笔下,未来的元宇宙是一个令人上瘾、充斥暴力的地方。种种黑暗设定,在这个概念的鼓吹者所吟颂的元宇宙赞歌中,并没有提及丝毫。

我们不妨换个角度想想,在未来,人类为何选择拥抱虚拟、逃离真实?

要说服大多数人在 Metaverse 中花时间,可以通过两种方式实现——要么外面的世界实在太过糟糕,要么虚拟世界能满足大多数人的幻想,从而将他们完全吞噬。

当然,今天的元宇宙还只是一个科幻名词。或者说,是一种幻想。但值得警惕的是,“元宇宙从来都不是关于 VR/VR 的幻想,也不是关于科技的幻想,而是关于力量的幻想。”

元宇宙的诱惑

相信大多数人都认可,元宇宙的核心在于构筑一个完全沉浸式的虚拟世界。在可预见的未来,我们大多数人将通过面向消费者的、交互式的虚拟平台与元宇宙进行交互。

我们将通过各种设备登录元宇宙,然后在这里探索、创造、协作、社交、学习、表演、工作、放松、消费以及获取各种各样的体验。

但毕竟,元宇宙还没有真正出现。要如何去探讨一个还没有发生的未来?较为可行的思路是,把目光聚焦在今天最受欢迎的虚拟平台——Roblox。

历史悠久、势头强劲、雄心壮志、令人着迷,这是我对它的总体评价。

这个缘起于教育、可追溯历史超过 30 年的游戏巨头平台,其上几乎所有内容和体验都是开发者和创作者协力创造的。Roblox 在招股书中将制作游戏的用户称为“开发者”,而将制作虚拟形象和其他配饰的用户称为“创作者”。

作为一家游戏公司,它毫不避讳自己希望打造 Metaverse 的野心。而且它确实有这个底气:日活用户超过 3100 万,北美超过一半的儿童都是自己的用户。

但这是一种高风险策略。Metaverse 意味着一个全新的世界:新的经济,新的货币,新的事物,以及,海量的新用户。要做到这一步,Roblox 必须得证明自己科技巨头的身份,而不单单只是游戏开发商。

眼下,Roblox 已经具备非常独特的优势和弱点:

  • 它在儿童群体中建立了一个繁荣社区,但尚未站稳成年人市场;

  • 它使热门游戏成为可能,但还未能培育出丰富的长尾替代方案;

  • 它创造了繁荣的虚拟经济,但让开发者感到被愚弄甚至是操纵。

这让我想起,几年前,亚当·纽曼声称讨论 WeWork 的估值更多依赖于公司的“活力和灵性”而非财务数字,很多人觉得荒诞。但如果讨论对象变成了 Roblox,这个描述似乎再合适不过。

当然,即便 Roblox 的成功可能是个例外,但虚拟平台一定不是。

如 Mathew Ball 所说,移动互联网的先行指标是智能手机的渗透率和使用率,以及 App 开发者的数量和收入。虚拟平台的增速也很容易追踪——我们只需密切观察它们的总活跃用户和参与度,以及总用户支出和开发者收入。

而在过去的十年中,所有这些数字都在迅猛上升。

更值得注意的是,截至今天,所有领先的虚拟平台都起源于游戏。

这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、最大规模且最多样化的虚拟世界。正是凭借着新奇有趣的体验,它们吸引并占据了越来越多的用户时间和消费支出。

但很显然,未来还能持续领先的虚拟平台必将不囿于游戏。Roblox 早已不再将自己归类为游戏平台,而是把自己平台上的内容定义为“体验”。Snapchat、Facebook 等巨头也在跟进。

技术加速进步曲线

元宇宙到底会在何时出现?我们也许需要从短期内肉眼可见的变化和长期内技术变革的规律这两方面来回答。

过去一年多,我们周围最明显的变化之一是,大多数普通人在网上和虚拟世界中花费的时间越来越多。Mathew Ball 对此的观点更为尖锐,他认为,更重要的是这一次的“去污名化”。

过去二三十年里,网民一直在用“假”头像花费大量时间在虚拟世界中玩游戏或是其他看似毫无意义的事情。对此,相当大一部分人认为,这种行为很奇怪、且浪费时间。

但是疫情以极快的速度改变了这种看法。曾经多数持怀疑态度的,现在已经亲身参与虚拟世界的活动。

更多的用户和参与度为这个市场带来更高的关注度和收入,进而更多的资金涌入,更好的产品出现。这些都驱动着我们对线上体验和虚拟世界的进一步完善的渴望。

当现实世界更多地向虚拟形式转移,就意味着元宇宙可能更早地出现。

另一方面,我们可以试着追溯过去几次大的技术变革的发展路径,从中得到启发。

下图来自 A16Z 整理的过去 100 年来在美国推出的 2C 科技产品的发展趋势。横轴代表时间,纵轴是该产品进入美国家庭的渗透率。每种曲线代表一种不同的产品——比如汽车,收音机,空调,微波炉等。

我们重点关注黄色曲线,它代表电话。

电话花了整整 5 年时间才打入美国 20% 家庭,花了整整 30 年才达到 40% 渗透率。

这是为什么?

上图就是原因。它是贝尔电话系统的使用说明——包括如何握住电话,哪一侧朝向耳朵,哪一侧靠近嘴,以及如果有人打来,你应该打个招呼。

这一切统统写进了说明书,而且人们在最初使用时经常遗忘。事实上,我们毫不缺乏与朋友、家人远程沟通的需求和动机,但因为电话是新的东西,我们需要从头开始培养行为。

但接下来的一个对比很有意思:

上图中,黄色曲线是电话,绿色曲线是手机。很明显,手机征服市场花了比电话短得多的时间。而且实际上,当它在美国家庭普及的同时,全球其他国家也迅速接纳。甚至一些发展中国家是先有的手机,后来才有的计算机和固定电话。

二者基本是同类。但更好、更符合使用习惯的产品问世,遇到已经接受“训练”的人们,再加上多种相关技术更加完善、相互配合,使得新的曲线陡然加速、成为全民接纳的必需品。

或许未来不久,Metaverse VS Internet 也是如此。