一
昨天夜里,我通宵把最近刷屏的《鱿鱼游戏》看了一遍。
大逃杀题材真是很容易出彩。
故事概括一下,大概是有个神秘组织,找来了456个或是欠下巨债,或是走投无路的人,邀请他们参加一个游戏。
游戏分六轮,每轮的淘汰者都会死,最后的唯一幸存者可以拿到456亿韩元。
可以解决一切现实困境的巨额财富,步步紧逼的生死危机,每轮不同的关卡设置。
钱,生死,新鲜感,最能挑逗观众注意力的几个要素基本上被集齐了,再加上高度工业化的优秀制作水平,凑出了一部《鱿鱼游戏》。
鱿鱼游戏精彩吗?
精彩。
但在大逃杀类作品中,不够出彩。
要比关卡设置的脑洞,不如《诚如神之所说》;
要论生死思考,不如开创了大逃杀先河的《大逃杀》;
要说斗智斗勇的深度,也不如《赌博默示录》。
如果在同样的尺度下,甚至《快乐向前冲》《男生女生向前冲》都比《鱿鱼游戏》刺激多了,我小时候天天在电视机面前等着看选手掉水里。
但是这部剧就是火了,而且几乎是现象级的大火。
虽然还没引进中国,但热搜依然一个接着一个。
在网飞覆盖的地区里,《鱿鱼游戏》最高拿到了83个地区的热度第一。
网飞这几年做的诸多韩剧里,除了《王国》,最火的就是这部了。
这当然不是什么神作,但数据不会骗人,就算国内的呼声存在营销疑问,要花钱的网飞渠道的数据也用真金白银证明了全球的观众就是好这口。
有观众把《鱿鱼游戏》比作彩虹糖,看起来色彩鲜艳,吃起来甜甜蜜蜜,但是耐不住咀嚼,除了简单粗暴的卡路里,就什么也不剩了。
我认可这个描述,但不认可这个结论。
简单粗暴是影视剧的缺点吗?
要看你的拍摄目的是什么。
如果是为了满足艺术追求,当然要高屋建瓴,微言大义。
但作为一部商业爽片,简单明明是优点。
鱿鱼游戏牛X就牛X在,足够肤浅但又不是真的那么肤浅。
这年头,大家都太累了太忙了,假期就想看点不用带脑子的,当然最好是看完了还能产生点有收获的幻觉。
什么叫幻觉,就是你要提供的收获是假的,你不能真让观众费力气,也不能真设置门槛。
要费劲而且有门槛的快乐那不叫快乐,叫学习。我要是有学习的动力,我还看剧?
神作烧脑,口碑叫好,但是他妈的不赚钱呀。
《鱿鱼游戏》为什么能成功,为什么能替网飞赚钱,就是因为它把一切要素,都做到了极致的简单。
再次强调,鱿鱼游戏牛X就牛X在,足够肤浅但又不是真的那么肤浅。
二
《鱿鱼游戏》的第一层简单,在于核心规则的简单。
剧中,玩家需要通过六轮挑战,每轮挑战的规则,都取材于一些常见的童年游戏。
一、这些童年游戏没有文化门槛。
一个作品如果在某个单一文化圈里火了,可能是因为拍得好,但能够在全球的多个文化圈里都火,一定是有一条可以跨越文化圈层的主线。
而《鱿鱼游戏》的游戏主线,从123木头人到拔河、打弹珠,这些小游戏基本上在世界各地都有。
2016年的美国社交平台上,还流行过木头人游戏的变种“假人挑战”。
就算剧里有些梗可能韩味比较重,针对的是韩国本土观众或者对韩国文化比较了解的观众,但在最基础的剧情内容上,《鱿鱼游戏》是没有文化隔阂的。
换句话说,无论是什么文化背景下的观众,都可以很轻松地看懂角色们在干什么,并且大概率自己也干过。
不要小看这个谢姐,很多在本国受到追捧的神作,一旦被引进到国外马上就水土不服,关键就是没有解决“看懂在干什么”的问题。
不一定是因为这些作品不好,恰恰可能是因为拍得太好了,太植根于本土文化了,所以外国观众才看的一头雾水。
而《鱿鱼游戏》的核心玩法,简单到就是一些童年小游戏,简单到全世界小孩子可能都接触过,反而成为了一部天生适合网飞渠道、适合给全球观众看的剧。
二、这些童年游戏没有代入门槛。
同类型的作品里,《赌博默示录》的心理博弈和数学博弈比《鱿鱼游戏》复杂得多也精彩得多,但戏外的观众大概率没有主角的天赋和逻辑能力。
在没有解说的前提下,并不是每一个观众都能看懂主角开司的决策;
即使有解说,也可能在主角赢了以后不知道为什么赢,输了不知道为什么输。
另一部同样是玩小游戏的《弥留之国的爱丽丝》,每个游戏的规则解释起来起码要五十个字,甚至上百个字,光是理解游戏玩法就是沉重的观看成本,更别说代入到主角的视角思考了。
推理小说的爱好者可能会享受这种和作者进行智力竞争的感觉,但对大部分观众来说,看剧就是为了爽的。
就算你的优点再多,“看得累”,就是最大的缺点。
因为工作和生活已经足够累了。
而《鱿鱼游戏》刚好相反,木头人和打弹珠之类的游戏,大家不但看得懂玩法,而且基本上小时候都玩过,说不定很多观众曾经还是此道高手。
像我当年就号称历下弹珠小霸王,学校门口的小卖部老板都是从我这里进货的,他每个月卖出去的弹珠有很多都会通过我回流到他手上。
因为真的懂,有过亲身经历,所以才会有代入感。
我们永远不会像《弥留之国的爱丽丝》里一样坐上毒气列车,但我们的生活中真的有可能和小伙伴玩123木头人。
而且我们玩这些小游戏的时候,可能玩得比《鱿鱼游戏》里那些角色玩得还要更好。
《鱿鱼游戏》火了以后,短视频平台也流行起拆糖饼挑战,本质上还是因为这个游戏的参与门槛低,“我们真的有可能做到”。
至于说木头人游戏是不是隐喻了教育的规训,拔河游戏是不是隐喻了社会的内卷,这些其实不那么重要。
所谓“隐喻”,“深意”,只是在火了以后才有锦上添花价值的附加品,实际上只要有人愿意花时间解读,什么剧都能似是而非地看出来一点映射现实的东西。
就像在看剧的时候,并没有那么多观众介意逻辑的小bug、突兀的鸡汤升华。
同样也没有那么多人在乎一部爽剧有什么深意。
简单的爽剧,极致的享受,这就够了。
三
《鱿鱼游戏》的第二层简单,在于爽点的简单。
爽点的设置也有简单与复杂之分,还是那句话,爽点不是一个贬义词,简单也不是一个贬义词。
不简单的爽点,可以理解为延迟满足,也可以理解为回味无穷,甚至都可以理解为是曲高和寡。
对于这样的作品,观众往往愿意给高评价,也愿意在艺术性上给予认可,但不一定有较高的付费意愿。
《大明王朝1566》这么牛逼的剧,当年扑街扑成啥样了?
得承认,爽点越是精妙高级,越是受众稀少。
我直接这么说吧,大家看我发动辄上万字的长文吧?长文数据和短平快的文章比就是比不了,因为真的门槛高。
简单的爽点,需要的则是即时满足,高饱和高密度的制造快感,以及“吊胃口”的持续吸引力。
《鱿鱼游戏》能够让大多数观众在看剧的当时当刻爽到,愿意付费看下一集,能够在网飞覆盖的83个地区成为热门第一,那它在商业上,就是一部成功的、值得复制的作品。
至于看完以后会不会进入“贤者时间”,会不会撸完嫌人丑,这属于观众的私人问题,不在网飞和导演的考虑范畴之内。
目的不同,做法自然也就不同。
不能说高低贵贱,只能说选择有别。
四
《鱿鱼游戏》的简单我们拆开来细看。
一、《鱿鱼游戏》的结构足够简单。
整个《鱿鱼游戏》的第一季,可以简单看作三个内容部分,第一个部分是进入游戏前的铺垫,第二个部分是通过不同游戏环节的考验,第三个部分是完成所有游戏后的总结。
而其中的第二个部分,又可以视为六轮游戏关卡的阶段性重复。
这种总分总结构,是中学议论文的常用结构,至为简单,但也至为好用。
它的持续吸引力,或者说“爽点”的来源,在于每个关卡、每个“分论点”的变化。
阅卷老师看了学生的作文开头,就能猜到结尾会放什么屁;
观众用脚趾头,也都能想到《鱿鱼游戏》的结局肯定是主角过关斩将,要么就是死光;
但是你放的每一个屁,具体是什么姿势、什么气味?
但是你过的每一个关卡,具体是什么内容、怎么过的?
这些问题会天然产生悬念,吸引观众继续看下去。
《鱿鱼游戏》的结构虽然简单,但在排列上却很聪明,最有趣的几关基本放在了开头,人体器官交易线、卧底警察和失踪哥哥线也埋足了伏笔。
结果最后的猜玻璃是赌运气,鱿鱼游戏是纯粹的体力搏杀,不但没了反转和智斗成分,前面的支线也大多不了了之。
但观众一旦被前面的内容吸引入坑,就算觉得某几集无聊,也会好奇心态解锁下一集,不是因为有多好看,而是人性天然想要解锁“未知”。
就好像我小时候喜欢去街机厅看别人打魂斗罗,有的手残但是有钱的小孩会主动掏钱给那些没钱买币的高玩。
他们不在乎是不是自己亲自打通的关卡,就想看看后面几关是什么样子,看到了也就满足了。
至于能不能玩到,随缘就好。
后来他们会发现,人生其实也差不多,最有吸引力的永远是未知,最无聊的也永远是未知。
说不定你呕心沥血揭开了未知的面纱,才会发现面纱下的风景也就那么一回事。
所谓人生,就是一个从满怀期待,到大喊“rnm,退钱”的过程。
我们最终都会成为退钱哥。
二、《鱿鱼游戏》的获得感足够简单。
从人性角度出发,多数人都是天然的风险厌恶者,更希望看到自己代入的角色不断得到,厌恶看到失去。
网文圈流传一个涨订阅小妙招,当你剧情难以为继不知道接下来该写什么的时候,可以安排主角梳理前段剧情的收获,这些章节好写且简单,但读者很少说水,一般还会涨订阅。
同样以网文为例,很多小说在写到主角使用了某种珍贵的消耗性道具时,即使读者理智上知道作者肯定会安排主角获得补偿或者干脆拿到更好的替代品,依然会觉得情感上惋惜乃至难以接受,这种时候就基本上会掉订阅。
简单说,“获得”和“失去”是叙事逻辑必备的两面,但是“失去”会打断观众对“获得”快感的体验。
而《鱿鱼游戏》在获得与失去上的设置,使用了一种简单到粗暴的方式来维持观众的积极情绪:
“获得”让主角来,“失去”让其他角色来。
其他角色为了保命过关,不得不牺牲尊严、情感、道德乃至灵魂,而轮到主角需要面对道德困境的时候,却因为幸运或者他人主动牺牲而避开两难抉择。
表现在剧中,就是主角不停地站在道德高地上指责别人。
这种设计固然会让一部分观众感到不适,固然会破坏由“隐喻”构成的所谓“深意”的合理性,却成功让大部分休闲型观众得到了更流畅的观看体验。
不但爽,而且可以低门槛有代入感的爽,不但可以低门槛有代入感的爽,而且爽感不会被打断,可以毫无阻碍地一直爽下去,直到你一晃神,发现这部剧已经演完了,时间已经流逝了好几个小时。
这就不是一般的爽剧了,可以称之为“沉浸式爽剧”。
三、《鱿鱼游戏》的隐喻足够简单。
这是很多人批评鱿鱼游戏肤浅的地方,因为这都不是隐喻了,这叫明着骂。
是,所有浮于表面的对人性的探讨、对社会黑暗面的隐喻,其实都可以视为爽点的一部分,而且这种爽点更隐蔽、更高级,堪称心理上的飞机杯。
这方面韩国的影视作品一向非常老到,导演们上讽政府下刺财阀,《鱿鱼游戏》更是此道的集大成者。
表面上是在作大死,可是当一件事已经变成了公开的秘密,就已经不再有“揭露”与“隐喻”的意义了。
一部两部是令人敬佩、义愤填膺,到第十部二十部,就成为了财富密码。
到后面甚至连讽刺也卷起来了,《寄生虫》讽刺阶层固化,《鱿鱼游戏》也讽刺阶层固化,《优雅的家》讽刺韩国财阀,《鱿鱼游戏》也讽刺韩国财阀。
《鱿鱼游戏》还更进一步,讽刺世界诸大国掌控小国命运,韩国看似发达国家,实则主权沦丧身不由己。
然而政府看了八风不动,财阀看了泰然自若,最高级的轻蔑是无视。
这种隐喻,实际上已经失去了现实意义,变成了一种近似“找不同”、“找彩蛋”的智力游戏和社交货币,知识炫耀成分更多于情绪共鸣。
只有普通人心中暗爽,自己又发现了几个隐喻,犹如瞒着监视者,与导演进行了一场私密耳语。
和前辈作品相比,《鱿鱼游戏》的隐喻藏得并不隐蔽,可以说谜底就写在了谜面上。
“隐喻”的简单化,看似失去了瞒过监视者的作用,但既然本来就没有什么“神秘力量”阻止你表达,甚至投资你拍摄的出品方本身就属于你要讽刺的对象,又何必“隐”,何必“喻”?
《鱿鱼游戏》之简单隐喻,其实是让爽点变得更为直接,让人人都能看懂隐喻,都能产生与导演灵魂偷情的快感。
上面所说的这些对爽点的设计和把控,我用了三个“简单”来形容,但在实际运用中其实相当微妙。
用力不够,不会像今天这么火,但用力过猛,又势必会引起一些追求深度的观众的不适,在影评网站的评分下滑。
和导演黄东赫本人的代表作《熔炉》相比,《鱿鱼游戏》的口碑并不算高。
但这部剧在文艺上的缺憾,恰恰是它在商业上的优势。
因为简单,所以够爽;
因为差得恰到好处,所以赚得盆满钵满。
这真的是技术活。
五
《鱿鱼游戏》的框架是俗套的,但是不要紧,俗套说明好用,不然大家为什么都喜欢用。
在老框架下的一点微创新,足以成为旧瓶装新酒式的竞争策略。
《鱿鱼游戏》的微创新,在于比前辈们都更简单,比同行们都更爽。
加上疫情原因,导致全球观众长时间缺乏高质量剧集。
在普遍剧荒之下,微创新的《鱿鱼游戏》成为了天时地利人和缔造的现象级作品,也让大逃杀类型片首次完成世界范围的破圈。
其实从几十年前的《大逃杀》开始,这一类型的作品就层出不穷。
游戏里的吃鸡玩法,网文里的无限流,甚至动漫里的《杀戮都市》,其实也能算作某种意义上的“大逃杀”变种。
有人认为大逃杀类型片是东亚人内卷本能的表现,但《鱿鱼游戏》在全球范围内的走红,说明要么地球人多少都沾点内卷,要么大逃杀的魅力另有来源。
从更广义的角度发现,在安全环境下看大逃杀一类作品,或许和看恐怖片、鬼片的体验类似:
心理上知道自己是安全的,但身体却会在紧张关头不自觉分泌肾上腺素,这种反差会带来快感。
而再往深里分析,“绝对安全”的观众,看着《鱿鱼游戏》的456名玩家一轮轮出生入死,在心中以上帝视角评定“希望谁死,希望谁活”的时候,其心态是否又和剧中戴着面具看玩家们游戏的“嘉宾”们类似呢?
在现实生活中,大多数正常生活的人当然不会为了钱参加如此高风险,近乎必死的游戏项目,但我们为了工资出售时间的行为,名为“打工”,某种意义上,是不是也是一种“分期付款,分期承担风险”的“鱿鱼游戏”呢?
或许,《鱿鱼游戏》能够如此走红的原因,又不只是我上述分析的“简单到极致”,还因为我们在现实中,也同时扮演着“嘉宾”和“玩家”的双重角色。
让每个观众都能在剧中找到自己,是吸引力的终极来源。
和嘉宾的不同,还可以说,我们作为观众的“窥私”,是被动的,不伤害具体个人的;
但和玩家的不同,或许只在于,在出售时间赚取金钱的同时,我们还得到了“活着”这件事情的存续本身。
从这个角度来看,生活本就是一场温水煮青蛙式的、不会轻易死去的鱿鱼游戏。
活着,是我们从生活这场生意里,能赚取到的唯一利润。
这反而会让我们意识到,生活是更大的价值。
于是恐惧解除,效果达到巅峰。