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经过几天等待,Facebook 母公司改名为 Meta 的实际作用正在逐步释放出来,虽然刚开始大家多是嗤之以鼻。

起初,人们觉得 Facebook 改名是换汤不换药,为了转移外界对其平台治理问题的关注而已。但此后或褒或贬的大量“元宇宙”分析、阐释和骗钱活动兴起,真的转移走了人们的视线。

社长读到的“元宇宙”相关文章,以祛魅、质疑和看衰为主,很多人都提到目前构成“元宇宙”概念的技术力量薄弱,商品化程度低,处于发展的初级阶段。当然,这都没错。

但值得注意的是 Facebook 通过这次更名,对“元宇宙”这个概念做了些什么:

  • 定名——在同一概念的诸多候选词当中,推动“元宇宙”成为大家约定俗成的那个名字;

  • 定义——在“元宇宙”这个词的众多解释和演绎当中,逐步将其定义精准化,缩小为“VR / AR + 数字替身 + NFT等数字资产”;

  • 聚焦——作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。

没人指望 Meta的积极参与就可以独自推动“元宇宙”实现,但它做和不做这件事,多少还是会有一点区别。最乐观的结果,这可能像 10 月份发行的首个比特币 ETF 一样,在多年后回忆往事时成为一个里程碑事件。

本文中,社长将详细解释上面说的“定名”“定义”和“聚焦”具体指什么,并介绍为什么我们应该对此谨慎乐观。

一、定名:就叫这个了

这里所说的“定名”,就是说我们很大概率可能就会把这玩意叫做“元宇宙”了,而不是别的什么。

虽然 Meta并不是“Metaverse”一词的发明者,但它的背书使得全球媒体需要及时向公众介绍什么是“Metaverse”,这是前辈们——比如游戏《模拟人生》和联机社区《第二人生》并没有做到的。

技术发展中的“定名”有些非常典型的例子,比如“播客”,这个词跟苹果的 MP3 播放器 iPod 有着显而易见的亲缘关系。

2001 年苹果首次发布了“可以把 1000 首歌装进口袋”的 iPod,与此同时一些网络作者开始自行录制音乐、现场演出或者谈话节目,并试图让其它听众在各自的 iPod 上面收听。

本质上,播客是指将声音文件的链接放进一个可以动态更新的消息列表当中,并且在作者更新之后,可以及时通知订阅列表的用户。用户自行在设备上订阅消息列表,每隔一段时间同步一次,检查有没有更新。这与微信公众号的机制不同——后者不需要手动同步,而是服务器将新内容主动推送到用户设备上。

最初该技术并不叫“Podcast”,有另外两种称呼:“音频博客”和“网播”。这些称呼并不会遇到苹果的商标挑战。然而,2004 年由《卫报》专栏作者哈默斯利首创的“Podcast”一词仍然在竞争中胜出,因为它反映了一个事实:此类订阅最广泛的听众群体是购买了 iPod 的消费者。

2005 年 6 月,苹果向 iPod 添加了对 Podcast 的官方支持,同时展开了对第三方开发者的“围剿”。有的产品被限制访问 iPod,更多作者收到律师信,要求产品名字更改为不含 iPod 或者 Pod 字样。即使如此,苹果后来表示他们并不想真的独占“Podcast”商标,只是会保护它不被滥用。这有点类似于阿里对“双 11”一词的态度。

在商业领域,如果一个公司的某个产品成为了这一品类的代名词,这通常既是好事也是坏事,比如“施乐”指代所有的“复印机”和“复印”,3M 公司的“便利贴”指代所有浅色且背面有弱粘性的一次性便条,以及“谷歌一下”指代搜索动作。

我们都知道,谷歌并不喜欢自己的商标直接成为通用的名词和动词,这也被叫做“商标泛化”。这虽然让公司家喻户晓,却也不利于商标权益的维护,以及确保这个词多数时候是以正面,向上的形象出现。

实际上,当 2015 年谷歌母公司更名为 Alphabet 时,《纽约时报》就认为谷歌无法阻止人们自发的“商标泛化”,不得不另起名字以保护新商标的正确用法,是它寻求改名的一个主要原因。

相比之下,苹果捡便宜获得“播客”一词的定名资格,对公司来说就好得多,因为这并不是公司本来使用的商品名,却又能让人们想起他们的产品。

Meta跟“元宇宙”的强绑定,并不如苹果公司与“播客”的关系那么自然,总有一点强行往上蹭的感觉在里面。但它自从发现民间自发采用的“Metaverse”这个名词以来,就越来越用它替代旗下 Oculus 产品线原本使用的“VR / AR”说法,可以说也是蹭的很用力了。

凭借它强大的体量,以及对“元宇宙”概念始终不间断的游说和推广,Meta是确实有可能实现将这一概念与自己公司的业务强绑定的愿景的。而在这一过程中,“元宇宙”也将成为同类业务最受欢迎的一种称呼,其他厂商也会纷纷采用这个称呼。

此时,不妨回忆一下 2011 年 4 月 7 日的一条新闻:新浪微博改用新域名 weibo.com 替代原本的 t.sina.com.cn 。问题是,当时除了新浪之外,腾讯、网易、搜狐等各家均有自己的微博客服务。当时的一个段子说:

“从前有几个卖面包的,比如浪浪牌面包、腾腾牌面包、搜搜牌面包、易易牌面包。有一天,其它家发现,浪浪牌面包改名字了,叫面包牌面包。”

实际上,新浪微博在 2009~2010 年早已完成申请“微博”“围脖”“weibo”国内商标,2011年在美国递交了“微博”“weibo”的商标申请。不过直到 2014 年,微博才正式在商标去掉“新浪”二字,并启动了分拆赴美上市流程。此时,其国内主要竞争对手基本“气数已尽”。搜狐微博和网易微博在 2015 年前,腾讯微博在 2020 年彻底关闭。

“元”牌“元宇宙”是否会像“微博牌微博”一样,成功地取得“面包牌面包”的垄断地位呢?也许和当年一样,我们也需要两三年时间静静观察。

二、定义:元宇宙 = VR / AR + 数字替身 + NFT

《华尔街日报》写了一个对“元宇宙”的概念科普,上了推特美区的热搜。在这个互动科普页面当中提到:

“元宇宙被松散地定义为一个广泛存在的线上世界,人们通过数字替身进行交互。”

报道提及,“元宇宙”包含第一人称观赛、在月球上行走、召开虚拟办公室内的会议等沉浸式体验,并认为 Unity、英伟达、微软、 Meta以及 Snapchat 和 Roblox 是当前的主要参与者。

这一总结当然也是一家之言,但纵观美国主要财经、科技类媒体,都比较认同上述定义。此外,他们也关注 Meta已经提到的会引入 NFT 作为其体系内部可交易的资产。

Facebook 很早就开始探索加密金融,2019 年中首次宣布基于区块链的数字支付系统及其货币品种 Libra,也宣布了一些初始合作伙伴,其中甚至包括法币支付体系的巨头万事达卡、Visa 和 Stripe。然而,因为包含美国在内的诸多国家监管机构深切担忧 Libra 可能冲击法币体系,Facebook 逐步淡出了 Libra 的推行计划,现名 Diem 的该项目处于事实上停滞的状态。

不过,发行 NFT 就没有发行货币这么激进,而且它属于平台内用户的个人交易行为,法律上的性质与游戏装备相当。甚至在对非官方数字货币采取“严打”态势的中国大陆,蚂蚁集团、腾讯等仍可以“数字藏品”的名义发行实质上的 NFT。

而且,Meta提到的“替身”也是极其重要的。就像在浏览器、手机端打开的旗下所有服务都可以用单一的 Facebook 账号登录一样,在戴上 VR 头显之后发生的所有事情,也是跟用户本人的 Facebook 账户绑定,它更明显的表现为是这个用户在数字世界的“身份证”。

在有些世界——比如 Roblox——里面,用户可以拥有多于一个身份,而且可以按需要给自己“捏身体”。由于 Roblox 更像是一个跑众多独立游戏的平台,玩家进入不同的游戏,仿佛在虚拟世界中穿行于不同的“主题公园”,当然可以每次选择不同的身份。

不过,Meta以及微软预想中的用户身份将是尽可能统一的,并且从形体外观、脸型、语音、姿态等方面尽可能模拟真实的人类,目的是创造一种将不在同一时空的人拉到一起的临场感。毕竟只有这样,才能实现其中一个典型用法——同事在虚拟办公室开会,或者老师给学生上课。

在 Meta的实践中,“元宇宙”是 VR / AR、数字替身、NFT 的结合。但其他人嘴里的“元宇宙”千奇百怪,比较流行的其它说法,包括引入震动、嗅觉、味觉,插电极改写脑电波,接管神经系统等八字没一撇,都不见得存在于科幻小说里的东西。

可以说,在 Meta之后,大多数人口中的“元宇宙”的含义就会趋向于统一了,人们也会在这个统一定义的基础上展开更深层次的讨论。

也许其中“替身”部分可能有不同分支,比如将分流出其他一些平台,允许人们前台和后台都使用完全匿名和不绑定现实的假身份;也许有的小型服务难以支撑 NFT 所需要的算力及确权成本,因此会选择其它数字资产形态。但“元宇宙”的载体主要是 VR / AR 而不是嗑药或脑后插管,在未来十几年乃至几十年里都将是板上钉钉。

“元宇宙”曾经是一只薛定谔的猫,未经观测,说它是什么的人都有。而 Meta的大胆定义,则让“此花颜色一时明白起来”,这个名词的指代范围“坍缩”了。

为什么说将“元宇宙”的概念由原先的天马行空,“坍缩”到 VR / AR 是很重要的一环?想想我们现在家喻户晓的“人工智能”概念经历了什么。

1943 年最早的人工神经元模型被提出,1956 年达特茅斯会议引出人工智能概念,作为“人工智能元年”载入史册。而“符号主义”和“联结主义”成为主要的两大派系。前者认为“认知”的含义是“输入—输出”的推导计算过程,主张用决策树等显式的公理和逻辑体系搭建人工智能系统。后者则希望以仿生学的角度研究人类的认知方法,用神经元的连接机制实现人工智能,也就是对人脑进行“逆向工程”。

从“符号主义”和“联结主义”出发,人工智能分别结出两个硕大的果实,就是专家系统和机器学习。专家系统将人类已经掌握的某部分知识成体系地输入电脑,并规定丰富的人类语义知识,以模拟人基于现有知识推理的过程。机器学习则是在神经网络这个大“黑箱”里面“炼丹”,其运算效率非常受到算力的影响,结果是“看天吃饭”以及“看数据量吃饭”。

其结果就是,在算力有限的 1950~1970 年代,专家系统首先开始发展,也最先遇到瓶颈。然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。

谷歌在 2012 年首度发布的知识图谱,是结构化的语义知识库。这是典型的“符号主义”案例,但却采用了机器学习的方式来自动化实现,省略了大量人力参与。其容纳的数据量从人工录入能达到的数万-数十万级,骤增到十亿-百亿级别。

这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的“人工智能”概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。

2020 年人们约定俗成的“人工智能”和 1970 年的“人工智能”是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。同样,这次“元宇宙”的概念也明确为基于 VR / AR,相信也会主导未来数十年的定义。因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR / AR 终归还是最靠谱的。

三、聚焦:引领业界加大该领域投入

这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次“夺冠”的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。

电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上 VR 头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。

5G 结合 VR/AR 的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。

实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。游戏玩家的很大一部分体验是依靠“脑补”产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。

当然,这时候肯定有人会提到 Meta曾经的尝试:Oculus Venues 和 Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。而且,Oculus 本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。

这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。

为什么当代 VR / AR 发展了如此之长的时间——几乎 10 年乃至超过 10 年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?悲观者会认为,这说明 VR / AR 的发展方向本身就是错的;乐观者会认为,拐点迟早会到来,只是时间早晚的问题。

在 2010 年前后,电影《阿凡达》和《泰坦尼克号》重制版催生了人们对戴眼镜 3D 以及裸眼 3D 的兴趣,但这最终被证明是一段弯路。显示技术随后转向了 4K / 8K 的分辨率提升,以及 HDR 为代表的画质提升。

可是对于 VR / AR 而言,它确实多年未见起色,但从业者始终没有集体放弃它,顶多是维持现状,仍在等待时机。而收购了 Oculus 的 Facebook 以手里的资产为基础,更是坚定认为 VR / AR 是大方向,它和 HTC、英伟达等的强力背书,一直是其他中小厂商在漫长的冬天里坚持的一个动力来源。

一个概念从雏形到成熟需要时间,只是对于 VR / AR 来说这个时间显得过于漫长了一点,但这也是合情合理的。

回顾一下“平板电脑”这个品类。微软在 2001 年首次推出运行 Windows XP 的“平板个人电脑”,概念上是完全正确的,但却有一个不成熟的交互,直到 2010 年 iPad 出现才彻底确定了这一品类应有的形态。苹果自己在 1992 年也做过“牛顿”,那是一个单色屏幕,缺乏生气和动态,只有功能堆叠,使用笔进行交互的产品,比微软的平板电脑更为失败。从“牛顿”到 iPad 用时 18 年,从 Tablet PC 到 iPad 则用了 9 年。

如果你回头看 iPad 的电容屏多点触控,跟微软的平板相比,没有本质上的范式变化,而只是改良了其中的一个环节。乔布斯认为人最方便使用的交互工具是手指,而不习惯带着一支笔去操作,所以他就把笔改掉了,这也促使 iPad 的所有界面和交互都围绕手指指点而设计。此后笔、鼠标、键盘在 iPad 的回归也只是用于比较精密的操作,而不会有某个步骤是不能用手指来替代完成的。

以多点触控为基础的平板电脑形态确定后,虽然 iPad 每一代的价钱都水涨船高,但一方面这没有影响到它的销量和占比,另一方面其它同样是多点触控的安卓平板,乃至 Windows 二合一电脑都在不同的价位段提供了更多的选择,使得该品类的总体售价降低了。

这种小型改良获得巨大进展的故事说明,接下来如果 VR 头显能出现一些革命性的改良,使得它的可用性大为提升,那一定也是站在巨人的肩膀上,以现有路线为基础进行改动。一旦具备了普及的条件,它可以在“一夜之间”完成普及的过程。引发工业革命的瓦特是“改良”而不是从头发明蒸汽机,也是同样的道理。

微软在 Tablet PC 推出时做了大量市场推广工作,尽管最后成效一般,但这最终带动了其他厂商不同程度进入该领域,最后由苹果完成关键的进化。正如同 Meta现在所做的,它作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。最终“摘桃子”的不见得就是 Meta,也许是微软,也许是英伟达或别的什么,但果实最终成熟的可能性又大了一分。

所以这个过程可长可短。现在的问题是,显然我们已经给了 VR / AR 太多的耐心,但它还是很原始。这时我们需要明白的是,这个过程只会变得更长,我们不能再期待像过去 10~20 年那样实现快速的技术进化。

也就是说,我们必须假定“元宇宙”底层技术的革命性变化,可能会在 10 年或更长的时间之后,才来到这个世界上。至于 Meta的作用,则是让这套说辞和技术可以继续存在,而不会被广泛放弃。在一切都要收缩,要裹紧被子过冬的当下,有一份信心和坚持,还有坚持下来所需要的资金和人力投入,这可能比什么都重要。