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编辑导读:如今互动视频非常流行,用户可以根据视频创作者的设置选项进行互动,触发不同的内容。本文作者围绕“互动视频”展开分析,希望对你有帮助。

一、互动本质的研究论证

1. 研究定义的目的

定义决定认知和组织共识,而认知决定我们如何看待一个事物的优劣特性、运行规律、边界等本质上的第一性原理。缺失对优劣特性的理解、运营规律的把握、边界的辨明则会到导致无法将更好的将认知转化为价值。

定义可以将认知转化为“可用的工具”,而业务通过“人+工具”产生价值。

2. 研究定义的路径

首先,我们对常见的互动中进行认知。然后,再对互动进行先解构,再整合归纳确定,将某种认知工具化,最终场景化应用。

1)常见的互动

互动本身是现实中的常用词,较为高频,我们先看看常见的“互动”的形态。

① 常见常说互动形式

综上小结:上述虽为常见,但要素和情况复杂,边界模糊,不易于进行认知工具化。

② 各方互动视频理解

腾讯视频:成为主角,介入剧中的环境,并决定整体的剧情走向。

爱奇艺平:通过体感反馈、剧情参与、内容探索等方式为观众带来更丰富的观看体验。

互影:剧情由你决定。

综上小结:以上定义由于其平台/业务属性,更多强调剧情相关的互动,有很大局限和误导性,较为狭隘片面。不易于进行认知工具化。

③ 互动媒体艺术/游戏

除去真实世界外,游戏是互动的极致,二者的共性是互动的“即时性”、互动作用“范围的广泛性”、互动的“多样性”、作用影响的“多样性”。

游戏是独立的规则形成的某种系统,比如模拟真实世界或者独立抽象为某种系统,比如高度拟真写实的《荒野大镖客二》和抽象简化的《俄罗斯方块》,都有其本身的利好特性和局限性,而仅仅数字游戏一项,就可以拆分出ACT、RPG、AVG、FPS、SLG等上百种类型。

综上小结:分支丰富,种类过多,难以概括,不易于进行认知工具化。

④ 真实世界

真实世界本质上也是一种互动系统,且急于信息化的。比如,人眼视觉看到折射的光传递给大脑成像,听觉接受到声波感知到声音,嗅味触等五感都是一种“接受信息的外设”,并由此和自身外的任何对象进行互动。但真实世界比任何游戏都要更加复杂。

综上小结:庞杂,不易于进行认知工具化。

⑤ 直播

直播也被称为互动视频、在线互动流媒体,层级直播火爆的阶段在应用商店搜索互动视频,也可以看到很多直播APP的后缀是某娱乐互动视频平台。直播时连接两个真实世界的窗口,以“即时性”为显著特征。同时,其互动形式虽在业务上有一些固定范式,但本质还是两个空间的连接器,尤其对于舞台展播端,过于类似真实世界,所以和上一种类型存在同样的问题,不易抓取定义。

综上小结:庞杂,不易于进行认知工具化。

⑥ 词义本身

互动,词义本身是“彼此联系、相互作用的过程”。互动由“互”和“动”两部分构成。

  • 互:互本身是象形字,本意是指一种绞绳子的工具。(可收绳者,人有此器,像人推握,人手推之,持之。)彼此、相互,表示动作交互进行。《字汇》的原始意义是“受到感应而动”,凡所有“互”的相关含义都从感应而动衍生。互不仅是关系、联系,互字,本身即有“动与感”的意思。
  • 动:本身是“行动、为实现一定意图而活动。”引申为凡所有动的相关,比如:移动、振动、运动、发动、感动等。动字突出一种“改变、变化”。

2)综上结论

词义的解释比较简单明了,并接近无杂质的认知和贴近特性,易于进行认知工具化。

所以,可以通过第6项<词义本身>进一步解构认知,并将互动工具化。

二、“互动”的解构理解 (Part.1)

词义“彼此联系,相互作用的过程”,可以拆分出以下三个要素:

  • 对象:联系对象和作用对象
  • 形式:联系形式和作用形式
  • 影响:影响变化、作用结果

1. 【联系对象/作用对象】

客观世界的联系与作用对象,是“事物”。一切事物包含:事、物、人。

综上小结:

A项,可暂做排除;

B项,可提取“内容”,可转化理解为传递某类信息或体验的载体工具,如音视频;

C项,可提取“用户/用户群组/客户”。

2. 【联系形式/作用形式】

客观世界的可联系形式/可作用形式,由于对象的无穷尽性质,联系和作用形式也是无穷尽的,所以此处无法归纳提取和应用。

综上小结:

需要通过锁定对象的方式,进行展开,将在下面部分陈述。

3. 【作用结果】

客观世界的互动对象和互动影响变化,同上,也是无穷尽的,所以此处无法归纳提取和应用。综上小结:

需要通过锁定对象的方式,进行展开,将在下面部分陈述。

4. 综上结论

通过拆分解构,我们得到了关于互动三大部分的基本要素和可进一步拆分的前置条件:

三、”互动”的解构理解 (Part.2)

首先,确定上述的明细。

  • 确认对象范围&对象身份:人、内容、活动
  • 业务化关联举例:前置研思漏斗“让一切互动起来”

并且,以第二条作为解构的基础,再以第一条为主线做串联收束。

1.【关于“对象”】

【PS.除认知研究和共识建立外,此部分也是为什么是“互动+视频”的重要价值论证之一】

互动是彼此联系,相互作用的过程,所以,至少需要两个及以上的对象,在此处我们进行至少“两个主体对象”进行论证研思。

那么,需要确定对象A,和对象B。

ⓐ 文、图

图文是互动内容的常规常见要素,甚至已经是必备要素,是突出上个互联网信息传递时代的形态。比如:文字的互动是古早的互动小说,纯图文的互动游戏是橙光或者普通活动落地页,而文字广告、图片广告的地位已经被主流广告市场所淘汰(比如普遍的互联网大众平台等基本已不再使用图片广告,因为转化率极低)。

综上小结:暂不作为主体研思。

ⓑ 动画

动画可以理解为两种,一种是动图动画,依然属于图片的应用范畴,同属常规常见互动要素;而,以流媒体形式出现的动画,则归为视频,下续讨论。

综上小结:第一类暂不作为主体研思,第二类归纳到e视频项。

ⓒ 音频

由于受到线性输出和播控体验等信息形态本身的局限,在音频上做互动较难获取收益。(比如:喜马拉雅主推的互动音频内容都以失败告终)。

综上小结:暂不作为主体研思。

ⓓ 程序

程序需要信息载体作为表现形式才能传递给用户互动价值,比如图片或者3D模型的呈现(皮肤),展现给用户。所以,程序向暂略,收归到某种内容信息形式的研判上。

综上小结:收归到某种信息形式。

ⓔ 视频

视频在内容发展的时代时间线上,和内容视频化、内容体验化的市场现状和趋势上,都处于上升和利好阶段。

同时,视频也具备差异于上述内容的特性,简述如下:

综上小结:

❶ 视频无论从本身信息形态的功用性、体验特性、用户体验、客观环境和现状趋势都属于相较其他项具备突出利好。

所以,对于现时代条件下的主要互动对象的研究和拓展,可聚焦关注在<视频>这种信息形态,图文、动图、音频作为一种常规不弃的集合的一部分,进行必要关联。

❷ 人作为互动内容的受众和主体,确立为用户或若干个用户。

对象A确定:人

对象B确定:视频

(上述内容结构图)

附录补充:

《信息的进化》

2.【关于“形式”】

在排除不可穷尽的形式后,我们将结合覆盖面最广泛的移动端作为优先的研思漏斗和用户终端漏斗,去锁定形式,即,智能手机。(此处,暂略其他如“互动装置硬件、OTT大屏互动、PC端互动”等展开)。

则,得到以下结论,即,通过“智能手机所有可以实施的互动形式”。

综上小结:通过以上及拓展链接内容的再拓展、衍生变体,并根据场景化搭建,实现对互动视频体系建设的升级和支持。

3.【关于“结果”】

作用结果的形态有很多,如图示意,可收总归纳为一种“获得感”,即,广义上泛指所有以某种形态形成的对用户的物质获得或者精神获得。比如奖品权益、精神所得等收益。狭义上可以是某种形式产生的局部互动结果。

综上结论:

四、互动视频的理解

根据从业经验和行业、内容观察研思,这里将互动视频的理解认知以递进的方式进行体现。

1. 认知工具化的8层递进

理解第1层

打破传统单向,不止被动接收信息。

简要小结/递进逻辑:正确,但不易用。

理解第2层

嵌入功能,升维为双向的,是一种”连接器“,连接人与内容。也是信息富化的必然路径。

简要小结/递进逻辑:正确,但依然不易用。

理解第3层

互动视频,特性在“互动”,主体是“视频”,动为特性“杠杆”。

视频依然是“基础、主体和目标 ”

形式一定作用和服务于内容。【内容大于形式,内容包含形式】

简要小结/递进逻辑:具备了基础的认知指导行为的意义,但需要更加“认知工具化”

理解第4层

产品是“一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动”的结果,即“过程”的结果。

产品是过程的结果,所以,做产品的关键是过程设计。

而过程设计需要寻找必然性和遵循规律,人是环境的产物(比如,人在火场会热 在冰窖会冷)。

并,通过对照组,进行进一步的“理解互动”(如图)

简要小结/递进逻辑:具备了进一步的场景化互动内容搭建的工具价值。

理解第5层

特质在动能,重心在内容,及人通过内容信息感受的体验。

所以需要通过妙互动(非强互动)+强内容=构建整个“互动视频内容力场”

关系形成联系,成为整体重心,进而成为工具抓手。

整体是场景,抓手为作用力,可理解为“力场”。

简要小结/递进逻辑:具备了进一步的场景化互动内容搭建的工具价值。

理解第6层(举例:业务化展开)

通过互动视频的边界聚焦,进行进一步提炼业务倾向的重心。

范围:长中短视频、互动广告、互动电影、互动剧、互动影游、互动综艺、互动纪录片、互动商品导购、互动课程…

以“内容商业化”为例,当前业务结合点的走向思路,聚焦为“互动营销内容,偏互动广告(举例)”

简要小结/递进逻辑:业务化的降噪集中,可使认知工具更加精准有效。

理解第7层

互动以装置的形式,出现在互动营销内容中。这种装置是营销中的“新活留转”的诉求体现。

互动的三大要素聚焦所实现的为最终诉求所服务。

简要小结/递进逻辑:到业务环境中理解互动,并根据企业/用户诉求搭建实现用户效益和价值。

理解第8层

【互动视频CFR三大要素】

1 内容(Content)

2 形式(Form)

3 结果(Result)

举例:在一个解谜类互动视频中,一段画面里有关于线索的若干道具,那么这几个道具就可以设为对应不同的线索解说视频,用以帮助冒险者解谜。【内容(主视频)】+【形式(点击互动)】+【结果(线索视频)】

【互动关系理解】

CFR三大要素的联动关系

1 形式为一种作用力,作用于内容

2 内容为一种作用对象,为受力基础

3 根据受力过程,给出作用结果

4 CFR三者构成场景(广义内容)

5 内容、形式、结果,均服务于场景

6 若基础不存在,则没有后续

7 CFR越紧密,则作用力越有效,成为有效力场

简要小结/递进逻辑:进一步输出互动视频方法论框架。

互动视频方法论框架

微互动力场:

基于恰当的内容,在恰当的时间,以恰当的互动形式,出现在恰当的位置,产生恰当的结果,给到恰当的人=有效互动力场(单个)

宏互动力场:

一个或一个以上的一组微互动力场,构成整个宏互动力场。(整个)

基础理解/应用原则:

1 微/宏互动力场构成用户体验

2 用户体验影响用户行为

3 用户行为产生价值,达成企业诉求(新活留转)

4 新活留转以装置的形态出现在互动力场中

5 <新活留转装置>不仅限于形式和结果,也包含内容

6 <新或留转装置>以MOT时刻为切入点,植入整个力场中

7 <新或留转装置>可以分别等于CFR,或者不等于CFR

重要认知点(举例)

五、收尾

认知决定行为,即,如何理解产品和需求,决定了如何设计产品和提供何种服务。

最后,当我们更好理解什么是互动视频,以及它的作用力和优劣特性衍生的场景价值差异,那么,我们就有机会更好的使用这项能力,作用于我们的业务。

互动视频本身更多应该看作是一种能力,一种方法,可以结合诸多形态业务产生价值,且与业务本身一定是1+1>2的关系,当1+1<2时,要么是向外发力的目标有问题,要么是向内实施的构造路径有问题,互动基于业务并朝向目标,才是互动视频发展的正道和优良土壤。