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起源:男性凝视

你听说过“男性凝视”这个词吗?

如果你对艺术、文化、女权主义、摄影感兴趣,那么你应该有所耳闻。它首次出现在John Berger的《观看之道》中,并很快在女权主义理论中流行起来。其核心就是权力:男人利用对他们周围环境的控制力来表现自己,这种控制力来源于对他们周围的人、媒体和物体所能施加的影响。而女人则被描绘为一种特殊的视觉对象:景观,她们被施加影响。别人对她的印象,取代了女性的自我感觉。

它导致了从男性化,异性恋视角对世界的主流描述。它之所以受到批评,是因为它最小化了不同群体创作者的观点和声音,把女性描绘成性对象,以取悦异性恋的男性观众,并延续了权力的不平衡。

游客凝视

同样,John Richard Urry,剑桥大学社会学博士提出了“游客凝视理论”:游客如何对一个特定的地方产生特定的印象。游客在观看特定景观时,会受制于个人已有的经验和记忆,各种潜在的规则,还有四处流传的影像和文本等等。它们共同构成了游客凝视的框架,在潜移默化中指导着应该看什么,如何去看。

简单来说就是,游客无论是去自然景区、人文小镇,还是迪士尼公园,其实在潜意识中,已经偷偷被植入了对这个地方的想象和期待。游客试图重现同样的期待,于是陷入【渴望-消费-验证】的循环,将一个地方物化成一种仅存在于游客的消费中商品。通过这种方式,游客——通常是这个地方主要的经济来源,对这个地方及其原住民拥有权力。

展示了从相似角度拍摄的同一张照片的折页③

设计凝视

设计师是否也具有这类“凝视”?——一种我们施加在“用户”的力量。我们通过不止一种方式在使用这种“权力”:构建“他者”,不受自己设计影响,又或是默认以“创造”解决问题。

从我们第一次接触设计流程开始,我们就被教导要带着“发现可被解决问题”的意图去观察环境。这是“设计凝视”的开端:看着我们周围的世界,不是为了理解,而是为了解决。

让我们看看用户研究,这是设计过程中产生同理心的重要环节。设计研究构件,例如用户画像和研究报告,以产生同理心的名义而将被设计者“他者化”。想一想用户这个词语本身,通过提炼一个人的背景产生了怎么样的同理心?我们使用的短语“你不是你的用户”和“用户的行为是XXXX”,并创建“用户画像”,这仿佛用户是一种和我们完全不同的奇怪生物。

并且,我们总是通过创造新的实体或数字产品,这一种附加的方式来解决已定义的“机会”。总是推出新产品的设计师也因其创造力和生产力而受到称赞。但作为群体的一份子,我们甚至未能看到我们设计的表层后果和深层次后果。

系统性地思考可以发现,我们当前面临的大多数问题都是由我们为之前问题所创造的解决方案而引发的。举一些简单的例子:

  • 气候变化在很大程度上是工业化、资源过度消费和商品生产过剩的结果——这最初解决了人们无法快速、高效和为每个人生产东西的问题。

  • 外卖软件让人们更容易随时获取食物但同时也产生了更为不健康的生活方式和食品安全问题。

  • 随处可见的一次性塑料包装消费品导致城市垃圾堆积如山。

  • 手工艺者被鼓励薄利多销,导致商品的整体质量下降,并丧失了突破和创造伟大作品的动机。

因此,设计师需要退回一步,先去思考将新产品添加到生态系统中的结果,想象和思辨世界将如何因为它而变化。设计师并不总会是游戏中的一份子,所以他们的作品所带来的负面影响并不会真正影响到设计师本身。在这种情况下我们更容易忽视我们所创造的内容,并更易冒险。

设计影响到的不仅仅是我们最初定义的问题,它也会影响到人们的思考和行为方式。就像我们会对事物的细微差异进行辩论一样。比如在生活中已煅炼自控力的能动性的能力和需求,等等。

我们设计的意外后果和预期结果一样,都会对这个世界产生影响。

结语

我们选择进入设计领域可能是因为我们太喜欢它了。也许我们都被某种思维定势所束缚,无法停止寻找和解决问题。也许这一切都源于我们对生活的热爱。但是,也许解决问题的方案不一定需要去创造一些可能导致混乱的新东西。也许消除也是一种方法。