众所周知,亚马逊公司曾成功地制作发布了大量产品和服务,包括电影、电视剧、电子书阅读器、音箱音响等等。
然而,令这家公司感到难堪的是,自八年前开始涉足游戏领域以来,迄今它仍未能制作出任何一款拿得出手的游戏产品。
本文将通过对亚马逊现任和前任游戏员工的采访,详细剖析亚马逊游戏产业发展的前前后后。
缺乏游戏开发经验的领导人
在成为亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)的负责人之前,迈克 · 弗拉齐尼(Mike Frazzini)从未有过制作电子游戏的经历。
在领导亚马逊游戏部门八年后,弗拉齐尼仅推出了两款游戏。更糟的是,两款游戏在推出后均恶评如潮,最终,全部从商店中下架。此外,在弗拉齐尼治下,还有许多游戏项目都先后被半途而废。
对于一家在零售、消费性电子产品和企业计算等无数领域都占据主导地位的公司来说,游戏领域的多次失败表明,该领域可能是亚马逊的管理理念所无法驾驭的。这家公司总是试图用它自己的方式,而不是按照游戏行业的规律去开发游戏。
▲ Mike Frazzini
弗拉齐尼是亚马逊管理理念的忠实实践者。
他在亚马逊的职业生涯开始于公司的网络图书部门。在那里,他是一名深受杰夫 · 贝索斯器重的图书经理。亚马逊的管理理念是,如果一名管理者能管理好某项业务,那么他也应该能管理好任何其它业务。当然,要做到这点,肯定离不开亚马逊雄厚财力的支持。
在成为亚马逊游戏开发部门的负责人后,弗拉齐尼收购了一些成熟的游戏工作室,并推动公司斥资近 10 亿美元收购了视频流直播网站 Twitch。
弗拉齐尼还招募了一些游戏行业的顶尖人物,包括热门游戏《无尽使命》(EverQuest)和《传送门》(Portal)的制作人员,以及电子艺界(Electronic Arts)等大型游戏开发商的高管等。
然而,亚马逊游戏工作室的许多现任和前任员工都认为,弗拉齐尼对游戏开发部门的管理存在许多问题,并且经常无视下属们的合理建议。
比如,弗拉齐尼经常向下属们许诺,亚马逊每一款游戏的开发都将是数十亿美元级别的项目,但最终,他却未给项目开发配备足够的人手。
弗拉齐尼还不让开发人员使用游戏行业的标准开发工具,而是坚持使用亚马逊自己制作的开发工具。当然,如果亚马逊的开发工具能够正常运作的话,那倒也还罢了,毕竟还可以为公司节省一笔开发资金。但问题就在于这个开发工具并不好用!
此外,亚马逊近期即将推出的新游戏《新世界》(New World)还遭到了种族主义指控。
该游戏要求玩家在一片神话般的土地上殖民,并对这块土地上的原住民展开杀戮,而这些原住民在外貌上与美洲印第安人(Native American)有着惊人的相似之处。
游戏团队的高管起初否认了相关指控,但在亚马逊雇用的一位部落顾问指出故事背景确实令人反感后,该款游戏不得不回炉再造。原本计划在去年发布的游戏,现在发布日期已被推迟到今年春天。目前,亚马逊方面拒绝对上述事情进行评论,同时也不让弗拉齐尼接受采访。
亚马逊每年需要花费近 5 亿美元来运营游戏部门(该数额尚未包括 Twitch 部门以及一个新项目的运营费用在内)。
亚马逊试图将游戏开发所特有的创造性协作过程置于其管理理念之下。这样的管理方式带来的教训,应该足以让苹果、Facebook、谷歌等大科技公司引以为戒。这些公司同样在进行着游戏开发,但迄今,它们的努力也同样未见到效果。
一款成功的视频游戏通常是集艺术、娱乐、科技和巨额预算于一身。大科技公司对科技和预算自然驾熟就轻,但对艺术和娱乐,则未必在行。
许多加入亚马逊的游戏开发人员发现,自己很容易被该公司的企业文化所排斥。
亚马逊是数据驱动型的公司,为使重大提议获得批准,员工经常需要编写量化、冗长的说明文件。但在另一方面,游戏开发的一个精髓就是,“挖掘出游戏的乐趣”,意即通过精心打磨游戏的各个小方面,从而让玩家的游戏体验更加愉悦——这就涉及到游戏用户的难于量化的心理情感因素——这就是为什么游戏开发负责人必须要有游戏制作经验的原因。
开发经验,在游戏行业,至关重要。
亚马逊的管理核心是十四条领导力准则,包括了 “客户至上”和 “勤俭节约”这两条在内。弗拉齐尼将这些准则作为衡量游戏团队成员绩效的标准。一位曾在亚马逊工作了十多年的员工表示:“如果不遵循这些准则,你在亚马逊的职业生涯将举步维艰。”他说,在亚马逊,适应企业文化比掌握专业知识更为重要。“一位视频游戏开发大师,在加盟亚马逊后,是否还会取得成功?(我认为)很难!”
亚马逊游戏的高调开局及其隐忧
虽然亚马逊首席执行官贝索斯更像是一位读书人(而不像是一位游戏迷),但进入游戏行业的决定却的确是由他亲自做出。
几位与贝索斯合作过的人士均表示,为发展游戏业务,这位首席执行官愿意花费巨额资金,并愿意为游戏开发团队提供足够的时间。
贝索斯认为,亚马逊制作出来的野心勃勃的游戏将会吸引玩家加入亚马逊的 Prime 金牌会员系统,以及向游戏迷们展示亚马逊云计算部门的强大实力。
为展示技术实力,贝索斯向新组建的游戏团队下达指令,要求制作出可让一万人同时参与的游戏——这是一个非常高端的目标。根据这一指令而设立的两个游戏项目,在公司内部被戏称为 “贝索斯游戏”项目。
贝索斯将游戏看作是一种向客户推销其 Prime 金牌会员服务及其他产品(电视节目、电影等)的方式。随着其他电商公司正逐渐缩短与亚马逊在快速免费送货方面的差距,亚马逊力图为其 Prime 金牌会员服务提供更多的优惠政策,以证明会员价格超值。
在此背景下,弗拉齐尼在 2012 年协助亚马逊启动建立了游戏开发部门,并很快成为该部门的领导人。起初,新组建的游戏开发部门计划为亚马逊的应用商店制作可在 Android 手机和 Fire TV 上运行的游戏。
然而,到了 2014 年,亚马逊做出决定,进军个人电脑游戏领域,然后再进军游戏机游戏领域。从游戏开发的角度来说,这是一个很大的变化——因为在手机上运行的小型游戏可以由一个小型开发团队在短短数月内完成,但对在个人电脑和游戏机上运行的大型游戏,则常常需要数百人辛苦工作数年才能完成。
新组建的游戏开发部门位于亚马逊西雅图总部,后来被戏称为 “冷酷工作室”(Relentless Studios)。“冷酷”是贝索斯在公司中最喜欢使用的形容词之一。
弗拉齐尼聘请了路易 · 卡斯特(Louis Castle)来协助游戏开发部门的运营,后者在完成《命令与征服》游戏系列后创建了一家颇具影响力的游戏公司。此外,弗拉齐尼还聘请了许多重量级开发人员,比如益智游戏《传送门》(Portal)的设计者金 · 斯威夫特(Kim Swift)、射击游戏《孤岛惊魂 2》(Far Cry 2)的导演克林特 · 霍金(Clint Hocking)、《劲爆橄榄球》(Madden)的高级开发者理查德 · 希勒曼(Richard Hilleman)和奠定上世纪九十年代后期大型网游基础的约翰 · 斯梅德利(John Smedley)等人。
但到今天,上述开发人员中,仅剩下斯梅德利仍然留守。所有这些人员均拒绝对亚马逊的游戏事务发表评论。
一开始,这些高薪挖来的亚马逊新兵以为自己进入了一家梦幻公司。许多人的薪酬是其他游戏厂商同等人员的两倍。此外,不断上涨的亚马逊股票也为这些人带来了丰厚利润。在工作环境和氛围方面,虽然游戏团队会为游戏开发设置各种截止日期,但期限设置较为灵活,加班的情况不太常见。
但是,与传统游戏公司类似,在亚马逊的游戏工作室里也存在着涉嫌性别歧视的 “兄弟文化”(bro culture),女性往往得不到与男性同等的发展机会。
几位女性开发人员表示,她们在亚马逊经历了堪称业界最糟的性别歧视,遭到男性高管的忽视和低估,最终被排挤出公司。一位前员工说,男同事在会议上完全无视她的建议。另一位说,因为观点的不同,公司一名高管故意阻碍她的职业发展,在她上头设置新的管理职位,并让这些职位由男性担任。
一些员工还对亚马逊公司内部的一些潜规则进行了抱怨。比如,弗拉齐尼经常向下属们阐述亚马逊的领导准则。其中一条准则是 “选贤任能”,然而,这一准则并不是故事的全部。一名前员工表示,“实际上,在亚马逊的公司事项上,寻找能够遵循公司准则的领导者往往排在雇用专技人才之前。”“亚马逊确实从各个行业聘请了许多专家,但它希望这些专家都按照亚马逊的方式来行事。”
亚马逊的游戏工作室还建立了自己的一套独立准则。这些准则经常发生改变,有时彼此之间甚至存在冲突。
比如,他们坚信,每一款游戏都应该做到既能让大量玩家同时在线畅玩,同时又能让单一玩家也享受到游戏的乐趣;开发出来的游戏既要像《使命召唤》那样取得巨大的财务成功,同时还要拥有前所未有的创新性。然而,在有经验的游戏开发者看来,这根本就是鱼与熊掌不可得兼的事情,并不存在能够同时满足所有这些准则的游戏。
亚马逊也没有给游戏开发部门员工提供太多的经济激励来鼓励他们发布新东西。
大多数大型游戏公司会部分依据市场对游戏的反馈和评价来决定员工的奖金。但在亚马逊这里,其股票奖励计划仅仅根据员工在公司供职的时间长短来决定。这就不可避免地使得部分员工把保住工作置于首位。于是,员工们在工作中会尽量避免争吵,对待像弗拉齐尼这样的上级领导也只是一味服从,即使他们心里并不同意领导的所有做法。这样的做法实际上是与亚马逊的 “有主见并勇于说不”的准则相违背的。
亚马逊游戏的坎坷发展之路
弗拉齐尼在视频游戏开发方面缺乏经验,这一点其实已在一系列项目进展讨论会中充分暴露出来。
按照行业惯例,项目领导者在这类会议上通常会试玩游戏的早期原型版本,并提供反馈意见。弗拉齐尼通常会在会议中给出焦点小组式(focus-group)的评论,比如 “为什么采用这种颜色?”、“这似乎很有趣,什么时候能够准备好?”之类。
在某次会议上,弗拉齐尼没能搞清游戏概念影片和现场游戏的区别,游戏团队的成员们感到很尴尬,因为这说明这位项目领导者在技术方面是门外汉。
有开发人员指出,当弗拉齐尼在最新的 VentureBeat 杂志上得知近期最赚钱的游戏是什么时,常常会要求游戏团队追逐这些游戏所体现出来的新趋势——游戏开发往往因此步入歧途。亚马逊的游戏开发部门常常因此而不得不提前终止某个游戏项目,令人匪夷所思。
比如,亚马逊游戏团队从《英雄联盟》(League of Legends)中获得启发,创立了一个名为《Nova》的游戏项目,但在 2017 年该项目遭到雪藏;
另一个游戏项目《Intensity》,灵感来自于《堡垒之夜》(Fortnite),也在 2019 年被取消;
而灵感来自《守望先锋》(Overwatch)的英雄射击游戏《熔炉》(Crucible),预计近期也将面临遗弃的命运。
亚马逊在游戏方面倒也不是没有可圈可点之处,但不是游戏开发,而是视频流直播网站 Twitch 的收购。2014 年 8 月,弗拉齐尼帮助亚马逊以 9.7 亿美元的价格收购了 Twitch。这是一笔非常划算的交易,Twitch 现在每天吸引约 2600 万人观看游戏直播视频。相比之下,Facebook、谷歌和微软曾多次尝试建立自己的游戏直播网络,但均以失败告终。
在收购 Twitch 后不久,贝索斯就制定了一项计划,准备将亚马逊游戏工作室与 Twitch 网站紧密结合起来:Twitch 将作为亚马逊游戏的免费营销工具;而亚马逊游戏将为 Twitch 观众提供在其它地方无法获得的功能特性。
亚马逊游戏团队和 Twitch 团队为此进行了为期一天的头脑风暴会议,但最终却未达成太多共识。两个团队都同意举办一系列名人活动,以宣传亚马逊的游戏,并借此提升亚马逊 Prime 金牌会员服务的销售。他们在新泽西举办了第一场名人活动,邀请的明星是电影《疯狂店员》(Clerks)的制作人凯文 · 史密斯(Kevin Smith)。但接下来,亚马逊却未能成功邀请到其他明星来参加第二场名人活动,于是他们不得不再次邀请史密斯回来,再然后,亚马逊就搁置了这个名人活动系列。
知情人士透露说,Twitch 的负责人埃米特 · 谢尔(Emmett Shear)不愿意把他的员工分配到游戏工作室的项目中。
据说弗拉齐尼在 2017 年曾试图推动一个项目,要求 Twitch 帮助建立一个数字游戏商店。这一想法如果付诸实施,将使亚马逊无需再向个人电脑游戏商店 Steam 支付 30% 的销售佣金。然而,Twitch 团队对该项目却不怎么感冒,因为亚马逊手上并没有任何足以吸引玩家前来购买的大型游戏。
弗拉齐尼指派参与该项目的游戏团队成员也不喜欢该项目,因为绕过 Steam 来发布游戏将会大大影响游戏的市场销售。他们认为,绕开 Steam 平台来销售游戏,就和绕开亚马逊图书网站来卖书一样不靠谱。因此,当这个项目需要更多的人力资源时,谢尔拒绝配合。最终,该项目凋零在了亚马逊的游戏工作室里。
▲ Twitch 负责人 Emmett Shear
弗拉齐尼更为专注的另一个项目是所谓的 “游戏引擎”项目。
游戏设计师和程序员需要游戏引擎。游戏引擎是专业用于制作游戏的开发工具集。对于大多数游戏工作室来说,一般只有两种游戏引擎可供选择:英佩数码(Epic Games)的 “虚幻引擎”(Unreal Engine)和联合软件(Unity Software)的 “联合引擎”(Unity Engine)。
然而,亚马逊却决定舍弃这两种引擎不用,转而开发自己的游戏引擎。2014 年,亚马逊从德国 Crytek 公司获得了一个名为 Lumberyard 的游戏引擎的技术许可。
随后,弗拉齐尼指派一个工程师团队制作出了这个游戏引擎,并于 2016 年免费向公众发布。这一引擎工具被设计为与亚马逊的网络服务(Amazon Web Services)连结在一起,想以此来吸引软件开发人员加入亚马逊的网络服务业务。
弗拉齐尼强制要求所有的亚马逊游戏都要使用 Lumberyard 来开发,而不能使用虚幻引擎或者 Unity 引擎。但问题在于 Lumberyard 很不好用,有些功能需要复杂深奥的命令才能实现,且系统运行速度非常缓慢。几位前员工吐槽说,Lumberyard 编译代码的时间之长,以致于开发人员在无聊的等待中玩起了游戏或者观看起网络视频。
从表面来看,亚马逊的游戏运营声势让竞争对手感到非常害怕。这家公司拥有着世界上最聪明的头脑、雄厚的预算和最先进的互联网基础设施,此外它还打造了一个专有游戏引擎。在 2016 年,亚马逊向外界豪气宣布,它正在开发三款新游戏:《Breakaway》、《熔炉》和《新世界》。然而,令人尴尬的是,好势头戛然而止,在接下来几年,除了尚未推出的《新世界》,其他两款游戏都无果而终。
2018 年夏天,弗拉齐尼进行了最后一次重磅级人员招聘——聘用了克里斯托夫 · 哈特曼(Christoph Hartmann)作为游戏工作室的新任副总裁。哈特曼曾在 Take-Two 工作了二十年,在那里负责制作了《生化奇兵》(BioShock)和《黑手党》(Mafia)等爆款游戏。但亚马逊的这一聘用也存在争议,因为哈特曼在其职业生涯中也遭到过几次重大失败,比如导致开发商破产的游戏《调查局:幽浮解密》(The Bureau: XCOM Declassified)等。
不过,弗拉齐尼对哈特曼非常信任,认为他能解决问题。哈特曼放宽了必须使用 Lumberyard 来制作游戏的限制条件,一些游戏团队开始使用虚幻引擎来制作游戏原型。哈特曼还向亚马逊施压,要求公司在平台上发布其他游戏公司制作的游戏。最终,施压收到了成效,亚马逊与韩国出版商 Smilegate 签署了一份协议,将在 2021 年发布该公司的一款游戏。
此外,在哈特曼刚上任那段时间,亚马逊还曾接近于挖到另一位更加耀眼的媒体界明星。2018 年,该公司发布通知称,曾任职亚马逊并曾担任 Hulu 首席执行官的杰森 · 基拉尔(Jason Kilar)将再次加盟亚马逊,作为弗拉齐尼的顶头上司负责亚马逊的游戏部门。然而,由于某些无法解释的原因,基拉尔一直没有赴任,并最终在 2020 年 4 月加入华纳传媒,担任起首席执行官一职。
在弗拉齐尼掌舵期间,亚马逊游戏工作室还曾试图与亚马逊运作非常成功的影视部门展开合作。2019 年,亚马逊对外表示,正在开发一款基于《指环王》的网络游戏,作为即将推出的 Prime Video 系列的补充。同年,亚马逊发布了该公司第一款游戏机游戏,这是一款基于 Prime Video 节目《盛大之旅》(The Grand Tour)的赛车模拟游戏。《盛大之旅》是一个汽车评论系列节目,由英国《疯狂汽车秀》(Top Gear)的明星主持。
然而,这款赛车模拟游戏最终被证明是一场惨败,吸引的玩家寥寥无几,以至于亚马逊不得不在一年后将其下架。
亚马逊游戏部门遭遇的各种尴尬时刻远未结束。去年 5 月,亚马逊发布了射击游戏《熔炉》,该款游戏的灵感来自《守望先锋》。弗拉齐尼当时在采访中称,《熔炉》给游戏玩家的感觉很独特。但实际上,游戏玩家对该款游戏丝毫不感兴趣,认为其 “单调乏味,不值得期待”。
亚马逊的 Twitch 部门也没有提供太多支持。发布一周后,只有不到 1000 人在 Twitch 上观看《熔炉》的游戏视频。Twitch 也不愿意通过促销的方式来提升《熔炉》的人气。毕竟,没人能拯救一个不受欢迎的游戏。最终,亚马逊在 6 月份取消了《熔炉》的大范围发布计划,并在 10 月份正式砍掉了该项目。
亚马逊将许多《熔炉》的开发者迁移到了游戏《新世界》的项目组中。该项目是一款幸存者游戏(survival game),游戏故事发生在一个类似十六世纪美洲大陆的虚构世界中,玩家在其中扮演一名殖民者,与看起来很像美洲原住民的敌人展开生存斗争。游戏最初的代号叫 “罗诺克”(Roanoke)。罗诺克是 16 世纪英国人登陆美洲时建立的首个殖民地的名字。
据两位亚马逊前员工的说法,当游戏开发人员向弗拉齐尼的副手帕特里克 · 吉尔摩(Patrick Gilmore)指出,游戏中的场景和反派角色可能会引发种族主义联想时,他表示不相信。亚马逊前员工说,吉尔摩表现出来的态度非常符合亚马逊高管一贯忽视员工建议的模式。吉尔摩本人没有回应置评请求。
开发人员最终从《新世界》中移除了美洲原住民的形象。这款游戏原定去年 8 月发布,但考虑到《熔炉》的教训,亚马逊将《新世界》的首次亮相时间推迟到了今年。亚马逊的几名员工对该款游戏持乐观态度。他们说,这款游戏得到了游戏直播播主们的积极支持,应该属于那种贝索斯期待已久的雄心勃勃的游戏。
亚马逊游戏的文化底蕴问题
据两位与弗拉齐尼密切合作过的人士透露,弗拉齐尼认为任何事情都可以量化。这种理念在硅谷很常见,但游戏行业的老手们却对此深恶痛绝。
一名参与了 Xbox 最初设计的业内人士说:“在游戏领域,量化指标无法指导人们获得成功。”一家好的游戏工作室,并不是简单地通过金融投资和顶级人才招募这些可量化的方式,就能快速建立起来并顺畅运作。不是只要投钱就能制作出好的电子游戏产品。不能指望在一头投入大量资金后,在另一头就能很快看到各种精彩游戏井喷出来,这并不现实。
游戏开发的成功需要一个关键但又易于为人所忽视的因素——游戏工作室就像电影制作团队、情景喜剧编剧室、管弦乐队或专业剧团一样,实际上代表了一种文化。这种文化需要一系列有利因素的完美结合才能形成,这些因素包括共同的愿景、职业道德、支持性环境、认同感和目标感,等等。文化的形成无关金钱,而只能是来自创造性的、彼此信任的伙伴关系。金钱买不到文化,文化需要一段时间来逐渐积累、形成和发展。同样,游戏工作室文化的形成和发展也需要时间的积淀。
每一个成功的游戏工作室都有一个共同点:它们都具有某种独一无二的文化方面的独特性。
比如《魔兽争霸》和《星际争霸》的制作者暴雪公司,在加州尔湾市拥有一个像大学一样的广阔园区,园区里有着漂亮的镶木图书馆、雕像和许多教学楼;
又如制作了《超级大金刚》(Donkey Kong Country)、《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)和《盗贼之海》(Sea of Thieves)的 Rare 公司,其游戏工作室坐落在英国中部乡间几英亩的土地上,是一个自成一体的世界,这里既有拥有数十年经验的行业老手,也有稚嫩的毕业生新手,他们的感受都得到倾听和重视,工作生活非常充实。
以上种种,都很难用金钱来衡量。这些游戏工作室的文化特性并非刻意设计出来,它们只是自然而然地就这么形成了,并且随着时间的推移、经验的积累而逐渐向前演变发展。
一款游戏的成功制作主要依赖于团队成员的融洽配合和相互激发,以及反复不断的尝试。不可否认,亚马逊的游戏工作室拥有许多才华横溢的游戏开发人员。但这还不够,游戏团队的目标感、方向感和文化底蕴,以及资源和时间,也都是很重要的因素。
亚马逊游戏的未来
新冠大流行期间,全球游戏产业的整体收入大幅上升,但弗拉齐尼个人却因亚马逊游戏部门的各种项目失败而备受指责(尽管这未必公平)。在《熔炉》项目遭到取消后,有人在办公室的白板上用蓝色大字潦草地书写了一句话:“弗拉齐尼有毒。”环绕着这句话的是一串用各种颜色书写的 “+1”符号。
亚马逊最新推出的大型游戏平台——“月神”(Luna)云游戏服务系统——与弗拉齐尼无关。通过该平台,用户无需购买昂贵的硬件设备或者花费数小时下载大文件,就可以立即玩上游戏机级别的游戏。“月神”团队在去年 12 月发布了 Android 版本,目前该服务仍处于 “抢鲜体验”(early access)阶段,仅面向获邀用户。
“月神”项目是由大卫 · 林普(David Limp)负责,此外他还负责 Echo(亚马逊智能音箱)和 Kindle(亚马逊电子阅读器)的生产。目前 “月神”平台共提供二十多款游戏,但没有一款是由亚马逊游戏工作室制作。林普在九月份的一次采访中说:“我希望游戏部门能取得成功。此外我还认为,建立一个游戏平台对亚马逊来说也同样重要,而 “月神”正是这个游戏平台的起点。”
▲ David Limp
在许多方面,亚马逊游戏产业的发展历程都可从该公司的影视产业发展历程中找到对应的参照阶段。亚马逊的影视部门在早期也曾进行过各种尝试,包括开发流媒体服务、建立影视工作室、制作各种影视作品、推出机顶盒,等等。与游戏部门类似,亚马逊也同样选择了一位亚马逊的 “自己人”——罗伊 · 普莱斯(Roy Price)——来运营影视部门。
一开始,普莱斯也曾制作过一些反响糟糕的影视节目。但到了 2015 年,一切都突然开始变得好起来。
剧集《透明家庭》(Transparent)为亚马逊赢得了首个金球奖。接着,《了不起的麦瑟尔夫人》(The Marvelous Mrs. Maisel)为亚马逊赢得了更多的金球奖,而《海边的曼彻斯特》(Manchester by the Sea)则为亚马逊拿到了奥斯卡奖。2017 年,在普莱斯因性骚扰指控遭到罢免后,贝索斯一反常规,将选人目光投向了公司之外的好莱坞,最终他选择了詹妮弗 · 萨尔克(Jennifer Salke)作为继任者。萨尔克巩固了 Prime Video 作为亚马逊业务重要组成部分的地位。人们纷纷通过注册 Prime 金牌会员来观看剧集《黑袍纠察队》(The Boys),然后,这些新注册的会员在亚马逊网站上的购物活动也相应增加了。
也许,亚马逊游戏部门现在仍处于业务摸索阶段,仍然存在着成功复制亚马逊影视产业发展故事的可能性。
“月神”游戏平台的建立、对《新世界》以及其它新游戏项目的投资,都可看作是亚马逊对游戏产业的持续承诺。在经历了游戏产业领域的种种不顺之后,亚马逊仍希望能够证明如下的领导力准则:“在很多时候,领导者是正确的。”